15 мар. 2018 г.

Генерация секторов гигаструктуры

У Зака Смита есть такой проект Gigacrawler. Не буду переводить полностью и даже пересказывать близко к тексту. Просто напишу тут некий премис, который более или менее соответствует первоначальной идее. По определённым, глубоко личным, причинам я назову огромную гигаструктуру, о которой идёт речь, "схизматрицей зонненменша" (иначе: объединённо-разъединённым домом солнцечеловечества), а не "Гигакроулером".

Представьте, что земные города не перестали расти. Здание за зданием вширь и вверх. Город вобрал в себя пригород и разросся во все стороны. Эльбрус, Чогори, Эверест - на этих вершинах давно дома. Арктика забрана в бетонные магистрали и тоже застроена. Большой каньон давно застроен, а потом застроен сверху и вокруг, так что о нём остались лишь смутные воспоминания. Да и вообще никто и не помнит, что такое скалы или земля.

Ржавые шпили тянутся вверх. Город давно образовал свою собственную геологию. Застарелые медные провода натянуты между ними, между полями солнечных батарей и скрипящих ветряков. Куда? Кто знает. С вершин скал слившиеся здания спускаются под толщу вод, где разрастаются под геодезическими куполами, а потом выныривают над океанами. Вся планета укутана в толстый слой металлоконструкций, армированного бетона. Справа, слева, внизу и вверху - везде город.

Луна также заселена и урбанизирована. Более того, город Луны сросся с городом Земли в единую структуру. Орбита Луны теперь геостационарна. Причудливое переплетение специальных материалов, гравитационных переключателей и прочей оснастки намертво привязали холодную Луну к своей матери.

Огромный массив единого города Солнечной системы, этой ненормальной Схизматрицы Зонненменша, тянется во все стороны от Земли. Силовые кабели от теплопоглощающих машин фотосферы давно застроены и вдоль них город тянется через застроенные Меркурий и Венеру к Земле. Сплошная застройка идёт от Земли к Марсу. Застроены не только их орбиты целиком, но и пространство между ними. Всё ещё растущая раковина сферы Дайсона тоже заселена и связана с единой Схизматрицей.

Все люди, чудовища, компьютеры и животные соединены здесь монотонными полупустыми коридорами, трубами, площадями, шахтами, стеклянными тоннелями, магистралями и трассами. Едва населённые блоки, так называемых, Переходов - пространств между более-менее населёнными пространствами каждое из которых является "крышей" одного и "полом" другого. Эскалаторы, транспортные ленты, капилляры дорог, узлы ноль-транспортировки - всё это задыхается не в силах обслуживать реальные потребности в траффике. Поезда-снаряды, плавучие транспортные платформы, гравитационные колодцы - помогают не слишком.

Вот по этим коридорам и предлагается бродить персонажам игроков. Встречаются заселённые области: сообщества людей, постлюдей, роботов и всех остальных. Они могут быть изолированны друг от друга, враждовать друг с другом, сотрудничать или ещё что-то.

При создании кампании в таком духе есть некоторые сложности. Первый вызов - это ощущение размера. Просто, как мне кажется, предельно сложно сделать так, чтобы игроками она воспринималась как гигантская. Потому что если будут порталы от Меркурия до Цереры, то это не даст ощущения размера - просто перемещение. А если порталов не будет, то размер опять же не имеет значения так как просто будет очерчен некий метарегион, в пределах которого имеет смысл путешествовать в своей жизни.

Второй вызов - это включение в гипотетический генератор (вы же не думаете, что можно действительно нарисовать карту подземелья размером со Сферу Дайсона?) аспект изолированных друг от друга, странных, необычных, ненормальных сообществ постлюдей. Ну и их взаимодействие с чужаками, само собой.

Здесь, вдохновлённый Castle Gargantua и Veins of the Earth хочу предложить генерацию генератора большого сектора этой мегаструктуры. Сектор - это тематически объединённый, живущими в нём культурами или встречающимися внутри опасностями (или наоборот благами), кусок гигаструктуры. То есть я хочу предложить решение первого вызова.

Для иллюстрации работы генератора я буду на ходу придумывать детали и примеры его использования. В какой-то мере это покажет возможность разрешать некоторые грани второго вызова, при использовании этого генератора.

Генератор топологии


Первое, нарисуйте вот это:


Затем я предлагаю кинуть разноцветные 2d12 четыре раза. Допустим красный и зелёный. Далее надо нарисовать стрелки от круга с зелёным числом к кругу с красным. Если числа совпадут, то не рисуйте.

Результат:


Это не карта сектора. Это генератор карты. Теперь надо подумать о темах сектора. Что такое темы? Я и сам до конца не понял, но это - что-то определяющее сектор, например, темами могут быть война или клонирование. Для войны необходимо придумать две (или больше) стороны, за что они сражаются. Клонирование - более свободная тема, но также необходимо продумать детали что за лаборатория/фабрика/сообщество тут живут и как они связаны с клонированием. Ниже я покажу как это работает и зачем надо.

Я рекомендую сосредоточиться на четырёх темах. Это число представляется мне наиболее удобным, чтобы можно было держать темы в голове без особого труда. Также четыре темы придумать не так уж сложно.

Но тем может быть сколько угодно. От 1 до 12, честно говоря.

Придумайте темы и лёгкие значки для них. Я придумал следующие: военный орден (меч), птицелюди (куриная лапа), фермы-автоматы (цветочек) и биоконсерваторы (человечек).

Теперь случайно расположите значки тем по кругам на генераторе (круги будут отображать подсектора, именуемые также областями).

Результат, который мы, всё-таки, несмотря на то, что это не вполне физическая карта, будем называть картой сектора:


Генерация карты


Представьте себе, что группа игроков располагается за пределами этого игрового поля (поле, как вы заметили, для детской игры типа "гусёк"), когда входит в сектор из соседнего. Бросьте d6 и переместите игровую группу на соответствующее количество кругов, начиная с первого.

Они окажутся в области принадлежащей какой-то теме. Каждый круг отображает область в которой есть несколько помещений. Когда персонажи оказываются в области, то они входят в какое-то помещение. Сделайте бросок 3d10, чтобы узнать сколько всего помещений в этой области. Запомните или запишите это число - это важное число.

Тип помещения, то что в нём находится зависят от темы. Каждый раз, когда персонажи покидают помещение (или находят карту, или узнают у кого-то что находится дальше) - просто генерируйте следующее помещение. И так до тех пор пока персонажи не покинут последнее помещение в области.

Вы можете вольно рисовать между помещениями коридоры, а можете делать так, что помещения прилегают друг к другу.

Когда персонажи покидают последнее помещение в области - делайте бросок d6 по карте сектора и перемещайте их дальше. Круг в котором они окажутся определит тему следующей области.

Кроме того, по ходу рисования, у вас, с большой вероятностью, останутся выходы из помещений, но все помещения уже будут нарисованы. В этом случае, опять же передвигайте персонажей по карте сектора броском d6. Рисуйте большие стрелки, чтобы обозначит все связи между примыкающими областями. Если же они переходят в область уже известную - то просто пометьте на каком круге они находятся.

Большие стрелки обозначают необычные выходы. Если персонажи входят в область с большой стрелкой, то когда они пройдут все помещения области, первым выходом должен быть выход в указанную область. Это может быть лифт, скоростной монорельс, телепорт или что-то подобное.

Когда персонажи доходят до последнего помещения финиша, то выход будет направлять их в соседний сектор.

Я очень надеюсь, что объяснил понятно.

Генератор содержимого

Теперь, когда персонажи оказываются в помещении, необходимо сделать броски d4, d6, d8, d10 и d12. Берёте всю горсть и кидаете.

Результат на d4 - количество выходов из помещения.
Результат на d6 - типы выходов.
Результат на d8 - содержимое комнаты.
Результат на d10 - полезные находки.
Результат на d12 - столкновения и опасности.

Где взять эти генераторы? А их как раз предлагается придумать для каждой темы самостоятельно. Именно поэтому я рекомендую поступательно начинать не более, чем с четырёх тем.

Таблицу для количества выходов придумывать не надо - число просто укажет сколько выходов из помещения. Помните что выходы могут располагаться на полу, потолке, стенах, это может быть лестница, левитирующая платформа, пневмотруба как в "Футураме". Это может быть огромная арка, отсутствующая стена, маленькая дверь, пробитая кем-то или чем-то дыра в стене. Главное, чтобы она вела в соседнее помещение (а если это последнее помещение в области - в первое помещение соседней области).

Типы выходов следует писать списком из четырёх пунктов. И попросту брать слева направо в зависимости от того сколько выпало выходов.

Для примера я приведу краткие описания и генераторы тем, которые я обозначил выше. Надеюсь, что будет понятно как придумывать новые.

Военный орден

Группа людей, живущих по канонам рыцарства. Персонажам их стоит описывать, наверное, как смесь спартанцев из HALO и спейсмаринов из W40k (только в том что касается мантий, накидок и прочего поверх футуристических доспехов). Они живут тем, что вербуют себе новичков из биоконсерваторов ну и воюют с ними. Фермы-автоматы не принадлежат им, но орден считает, что те обязаны кормить их за защиту. Они очень иерархичны, но их структура не сложна: рыцарь, мастер и глава ордена магистр. У них есть техника, поэтому коридоры и некоторые помещения могут представлять собой широкие дороги.

Встреченные рыцари могут быть пешим патрулём или на технике, постом, тренироваться, отдыхать, быть на задании, обслуживать оборудование и т.п. Встречаются роботы-биоутилизаторы, прорвавшиеся на населённый уровень, это может быть плот-хуком, что кто-то из мастеров держит так рыцарей в тонусе.

Персонажей будут рассматривать как шпионов биоконсерваторов, наёмников (небольшие команды они могут за плату отправить на задание) или потенциальных рекрутов.

Возможные помещения: арена, казармы (столовая, кухня), склад, тренировочный зал, оружейная, ангар, склад ГСМ, ремонтная мастерская, лазарет, гауптвахта, ритуальное помещение, оборонительный рубеж, боевой пост, обширное пустое помещение - нейтральная полоса. Всюду тканые знамёна с логотипами, логотипы на доспехах и оружии.

Типы выходов
1. Дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, нет двери, нет двери
2. Дверь отпираемая ключ-картой, нет двери, нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении
3. Нет двери, нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении, дверь отпираемая вводом числового кода
4. Нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении, дверь отпираемая вводом числового кода, дверь отпираемая ключ-картой
5. Дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении, дверь отпираемая вводом числового кода, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой
6. Дверь отпираемая вводом числового кода, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, нет двери

Содержимое комнаты
1. Пусто
2. Пусто
3. Пусто
4. Столкновение
5. Столкновение и полезная находка
6. Столкновение и полезная находка
7. Столкновение и полезная находка
8. Полезная находка

Полезные находки
1. Оружие
2. Оружие
3. Оружие
4. Медикаменты
5. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
6. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
7. БМП
8. Наркотики (понижение боли, ярость)
9. Доспех рыцарей ордена
10. Танк

Столкновения и опасности
1. Робот-биоутилизатор
2. d4 рыцарей
3. d4 рыцарей под наркотиками
4. Ловушки-лазеры
5. 3d6 рыцарей + мастер (20%, что есть БМП)
6. Гигантский слизень
7. Настенный видео-коммуникатор (d6 по карте сектора, чтобы определить с какой областью связь, сделать пометки на будущее по итогам импровизации)
8. d6 рыцарей и танк (40%, что не работает - застряли тут)
9. Неразорвавшаяся БЧ ракеты
10. Разъярённые 2d6 рыцарей преследуют дезертира
11. Дезертир
12. Шпион биоконсерваторов

Птицелюди

Их области больше всего похожи на стереотипные ближневосточные базары. Птицелюди - давно потерявшие облик фанаты скрещивания с птицами. Уродливые, долговязые кенку - наиболее частый фенотип. Грязные перья, дредды, косынки, лоскутная цветастая одежда, торговые ряды, жилища-гнёзда - вот впечатления от этих областей. Орден и биоконсерваторы почитают местных за животных и относятся к их областям как к нейтральной зоне.

Возможные помещения: скопление жилищ, больница/карантинная область, торговые ряды, пост военного ордена, пост биоконсерваторов, трактир, свалка, космополитичная гостиница.

Стоит подумать о том, чтобы соединять помещения коридорами чаще, чем ставить впритык.

Типы выходов
1. Нет двери, нет двери, нет двери, нет двери
2. Нет двери, нет двери, нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт)
3. Нет двери, нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт)
4. Нет двери, дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), нет двери
5. Дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), нет двери, нет двери
6. Дверь отпираемая с пульта в этом или соседнем помещении (обычно за деньги тем кто контролирует пульт), нет двери, нет двери, нет двери

Содержимое комнаты
1. Пусто
2. Пусто
3. Столкновение
4. Столкновение
5. Столкновение и полезная находка
6. Столкновение и полезная находка
7. Столкновение и полезная находка
8. Столкновение и полезная находка

Полезные находки
1. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
2. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
3. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
4. Медикаменты
5. Артефакт
6. Артефакт
7. Импланты
8. Импланты
9. Оружие
10. Оружие

Столкновения и опасности
1. Куча нон-комбатантов (часто вороватых)
2. Куча нон-комбатантов (часто вороватых)
3. Куча нон-комбатантов (часто вороватых)
4. Битва между рыцарями и биоконсерваторами
5. d4 рыцарей
6. d4 биоконсерваторов
7. Агрессивное племя в 3d6 клювов
8. Агрессивное племя в 3d6 клювов
9. Гигантский слизень
10. d3 киборгов
11. 2d6 рыцарей с БМП
12. Куча нон-комбатантов (часто вороватых)

Фермы-автоматы

Многослойные гидропонные панели устилают полы этих обширных помещений. Кашица растительных протеинов прорастает здесь под светом УФ-ламп. Работают поливочные системы.

Обслуживающие роботы - это в 50% нанорои (они относительно легко выключаются емп-оружием, поэтому комбинируются с традиционными роботами со всяческими защитами).

Типы помещений: агропанель, заражённая агропанель, высохшая агропанель, стойло роботов, акведук, фасовочный цех.

Типы выходов
1. Нет двери, нет двери, нет двери, нет двери
2. Нет двери, нет двери, нет двери, нет двери
3. Нет двери, нет двери, нет двери, дверь отпираемая только обслуживающим роботом
4. Нет двери, нет двери, дверь отпираемая только обслуживающим роботом, нет двери
5. Нет двери, дверь отпираемая только обслуживающим роботом, нет двери, нет двери
6. Дверь отпираемая только обслуживающим роботом, нет двери, нет двери, нет двери

Содержимое комнаты
1. Пусто
2. Пусто
3. Пусто
4. Столкновение
5. Столкновение
6. Столкновение
7. Столкновение
8. Столкновение и полезная находка

Полезные находки
1. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
2. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
3. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
4. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
5. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
6. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
7. Отключённый робот
8. Отключённый робот
9. Артефакт
10. Артефакт

Столкновения и опасности
1. 2d6 птицелюдей
2. 2d4 рыцаря
3. 2d4 биоконсерватора
4. Битва между рыцарями и биоконсерваторами
5. Патрульный робот охранник (всегда атакует всех не местных роботов)
6. Патрульный робот охранник (всегда атакует всех не местных роботов)
7. Робот-комбайн (вызывает патрульного, который прибудет через d20 раундов)
8. Робот-комбайн (вызывает патрульного, который прибудет через d20 раундов)
9. Робот-ботаник (вызывает патрульного, который прибудет через d20 раундов)
10. Робот-ботаник (вызывает патрульного, который прибудет через d20 раундов)
11. Заражение грибком (опасность для дыхания и кожи)
12. Заражение грибком (опасность для дыхания и кожи)

Биоконсерваторы

Демократическая республика людей, которые стараются не осквернять себя лишней аугментацией. Находятся в состоянии холодно-горячей войны с орденом.

Помещения: склады, общежития, блокпосты, залы общественных собраний, магазины, больницы, столовые, присутственные места, публичные дома, кинотеатры, тюрьмы, общественные душевые, склады, кухни, фабрики (фарм-, оружейные), станции фильтрации воды, учебные заведения, танцплощадки.

Типы выходов
1. Дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, нет двери
2. Дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, нет двери, дверь отпираемая по пробе ДНК
3. Дверь отпираемая ключ-картой, нет двери, дверь отпираемая по пробе ДНК, дверь отпираемая по голосу
4. Нет двери, дверь отпираемая по пробе ДНК, дверь отпираемая по голосу, дверь отпираемая ключ-картой
5. Дверь отпираемая по пробе ДНК, дверь отпираемая по голосу, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой
6. Дверь отпираемая по голосу, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой, дверь отпираемая ключ-картой

Содержимое комнаты
1. Пусто
2. Пусто
3. Пусто
4. Столкновение
5. Столкновение
6. Столкновение и полезная находка
7. Столкновение и полезная находка
8. Столкновение и полезная находка

Полезные находки
1. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
2. Пища (протеин, клетчатка, витамины)
3. Медикаменты
4. Медикаменты
5. Оружие
6. Оружие
7. Деньги
8. Деньги
9. Артефакт
10. Артефакт

Столкновения и опасности
1. 2d6 гражданских
2. 1d6 гражданских + 1d6 военных
3. 2d6 военных
4. Гигантский слизень
5. d6 людей-преступников
6. Перестрелка налётчиков-птицелюдей и людей
7. d4 налётчика-рыцаря
8. Повреждение газопроводной системы - отравленное помещение (1)
9. Повреждение водоснабжения - затопленное помещение (2)
10. Повреждение теплообменной системы - невыносимо жарко (3)
11. Повреждение теплообменной системы - невыносимо холодно (4)
12. Блок-пост (1d6 военных) в одном из (кинуть d4) помещений выключенных из эксплуатации

1 комментарий:

  1. Ух. Таки созрел. При всей простоте общих принципов, данная механика требует много подготовки и "чувства" системы. То есть понимать тонкости механики столкновений и вероятность столкновений для получения желаемого результата. Ну, это касается вообще всех таблиц случайных встреч. Но в данных условиях всё более жёстко сконцентрировано. Крайне перспективный инструмент, который нужно правильно настроить. Если взять его так, как он сейчас есть, то напряжённость событий будет крайне высока, но я прекрасно понимаю, что это пример.
    Нарисую несколько "подземелий" по этой схеме, ещё напишу что-то бесполезное. Но факт, нужно поработать с этим, прежде чем запускать туда игроков.

    ОтветитьУдалить