1 янв. 2018 г.

Области мегаподземелий рисуют игроки

Есть мнение, что никто и никогда не сможет исследовать настоящее мегаподземелье целиком. В конце концов работа, дети, техосмотр машины, посиделки с родственниками - тоже важные части нашей жизни. Пусть и отвлекают от любимой игры :)


Однако, мегаподземелья тем и хороши, что живут собственной жизнью. Даже если мы всё бросим на полпути, а потом вернёмся - у нас всё ещё будет множество направлений куда ещё можно пойти. Среди всего, что я сказал в "цикле о мегаподземельях" ранее можно суммировать три приёма, направленных на подобное оживление среды.

1. Области (иногда я именую их регионами) должны бы видимым образом отличаться по дизайну и декорациям. Будет очень заметно, если сначала вы постоянно напоминаете: "Вы пробираетесь по узким коридорам", а затем слова будут звучать так, что "Вы идёте по широким галереям". Это касается и шероховатых стен грубо проложенного тоннеля, стен, которые выглядят так будто каменщики закончили трудиться над ними только вчера, декорированными под кладку стенами в пещерах карликов и т.п.

2. Всегда и везде история конкретного помещения, области и всего мегаподземелья должны быть осмысленны. Я повторяю это слишком часто и из любой позиции, но только потому что это важно. Без этой составляющей исследование мегаподземелья, на мой взгляд, будет крайне не интересным. По сути дела даже пристальное внимание к связям между разными частями мегаподземелья, направленно именно на усиление его истории.

3. Однако я выделяю связи в отдельный пункт. Всё дело в том, что области мегаподземелья должны быть связаны между собой множеством способов. Одна область должна иметь выходы в три - пять (ладно, это много - в две - три) других области. Всегда должен быть выбор куда идти, а что-то - должно оставаться неизведанным. В этом смысле, наличие рычагов на третьем уровне, открывающих проход на седьмом - будет такой дополнительной связью.

Как видим, жизнь для ведущего представляется очень нелёгкой. Пока все заняты с детьми, работают и ездят к родственникам - ведущий должен рисовать карты мегаподземелий и раскладывать в них интересности. Вообще это прекрасное и увлекательное занятие, которое тянет на отдельное, смежное с НРИ хобби. Однако, в чём-то работу ведущего можно облегчить.

Как видим - в этих трёх пунктах основной единицей измерения мегаподземелья являются области. Вдумчивое размышление о том как написать обзор на Castle Gargantua натолкнуло меня на идею. А что если в руках ведущего оставить только области и то как они связаны между собой? Подготовка могла бы включать в себя рисование такого графа:

Картинка взята отсюда. У Дайсона нарисована карта
для каждого из элементов схемы (кроме выходов).

А также описаний к каждому его узлу. Описания, вероятно должны выглядеть как-то так:

Пиратская станция.
Сеть пещер вокруг крупного грота. Бараки, столовая и кухня, склад, офицерские бараки, комната капитана, комната и лаборатория волшебника. В самом гроте оборудован причал, выход из грота скрыт снаружи. Морлоки прорвались сюда изнутри мегаподземелья 40 лет назад. На полу там и сям должны быть разбросаны скелеты пиратов и морлоков.

Характерные описания: обустроенные пещерки, здесь некогда было даже уютно, пожелтевшие кости, низкий потолок подпёрт несколькими брёвнами, сгнившие доски, истлевшие шкуры, отжившие своё сундуки, кислый запах застарелого рома. 

Важные предметы: карта сокровищ, судовой журнал.

В принципе - как-то так. Можно детализировать это описание чуть больше (например расписать сокровища, а не только важные предметы или описать какие враги и сколько живут в этой области), а можно даже меньше. Главное - не рисовать карту, не тратить на это силы.

Затем на игре можно приступать к импровизации: выдёргивая характерные описания, рассказывать игрокам о том, что видят персонажи. А пусть они сами рисуют карту, создавая её на ходу. Вы точно знаете сколько у вас комнат в этой области (можно даже вычёркивать, когда в неё пришли) и всегда можете увеличить или уменьшить это количество в зависимости от идей. Можно выдумывать всё самостоятельно, можно кидать кубик (d4 - сколько выходов из комнаты). Главное не надо стесняться - лестницы вверх и вниз, комнаты друг над другом, балкончики выводящие в пещерки и прочее. Это бывает сложно изобразить на карте, но когда лепишь на игре от души - это идёт не в пример легче. То же касается и врагов в сокровищами - можно импровизировать опираясь на написанные для себя указания. Можно кидать кубики.

Главное тут то, что в ваших руках остаётся контроль за мегаподземельем в целом. Его история ясна, кратко описана и логична. Но вы избавляетесь от довольно-таки громоздкого пласта подготовки к игре.

Здесь также добавляется ещё одно пространство для импровизации. Можно оставить сколько угодно выходов к каким угодно новым областям. Например, в примере с пиратской станцией, можно заметить в чистой воде грота утопленный корабль. На нём вполне могут быть сокровища, но кто его утопил - неужели тоже морлоки?

5 комментариев:

  1. хм-хм-хм
    отличная идея! краткое описание области (как краткое описание гекса, вместо подробной карты с фотографической точностью). при условии, конечно, что рисовать карты на лету уже умеешь или фантазия позволит описать расположение комнат на лету игрокам.

    а еще можно к "характерным описаниям" и "важным предметам" добавить "неочевидные связи", например если это затруднительно изобразить на "карте областей", хотя можно и там. но боюсь если проходы еще хоть как-то смотрятся там органично, то пунктиры с рычагами и прочие "неочевидные связи" смогут захламить карту, поэтому и предложил вынести такое в описание самой области.

    ОтветитьУдалить
  2. Звучит очень круто! Утащу к себе.
    К сожалению разлетится в дребезги, если игроки не доверяют ведущему, но... в таком случае наверное лучше и не играть.

    Цикл о меганданжонах стал моим вторым любимым, после серии "П".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я бы даже так сказал: разлетится в дребезги, если ведущий не доверяет себе. Слишком много всего на лету получается. Хотя это ещё от системы зависит, для систем направленных на импровизацию, вроде dungeon world, таких кратких описаний вполне достаточно. А вот для бухгалтерского подхода ACKs этого слишком мало.

      Удалить
    2. Вот с последним я не совсем согласен.

      Ведь если речь идёт о каких-то внутриигровых фактах, на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполнении комнат подземелья, или же только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.

      Более того, с точки точки зрения введения фактов в игру, нет никакой разницы придумывает ведущий тот или иной факт сам (в любой момент времени) или выбрасывает случайно по табличке. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как и, главное, когда ведущий принял это решение. Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, также и бросок не даст ему таких деталей (за исключением очень специфических ситуаций).

      И ведущему придётся работать на них.

      Кроме того, возможно правильно будет отметить здесь, что естественной и распространённой является ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточнение игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий.

      Таким образом на вопрос игрока: "В воде, если внимательно смотреть с причала что-нибудь видно?" Ведущий может ответить: "Ничего", "Там плавают опасные рыбы", "Виднеются мачты давно затонувшего фрегата". Импровизация или нет - это не важно.

      И мне представляется так, что система именно в этом аспекте имеет далеко не решающее значение.

      Руководствуясь именно вышеописанными соображениями, я решил, что даже не сильно большим новшеством будет импровизация карты на ходу, а заранее заданные теги описаний, известное количество выходов в другие регионы и прочие детали - направят эту "импровизацию карты" в нужное русло.

      Удалить
  3. В аспекте использования системы, да, решение за игроками, тут я согласен. В конце концов, система не решает за игроков как им в итоге её использовать - следовать неукоснительно в любой ситуации, либо использовать как список необязательных к выполнению рекомендаций, или там источник вдохновения.

    Всё конечно же зависит от принципов игры в каждой конкретной группе. Хорошо, когда система поддерживает эти принципы - играть по ней будет существенно легче. Мой набор принципов (далеко не самый популярный) включает максимальную непредвзятость рефери в вопросах того что, где и когда происходит в игровом мире, поэтому в моём случае принципиально важно заготовить все значимые детали контента до начала игры, руководствуясь натурально-описательным методом, а не сиюминутными желаниями и ощущениями во время игры, во время которой я перестаю быть создателем мира и беру на себя роль рефери и противника.

    Представить подавляющее большинство значимых деталей можно взглянув на систему - если в ней есть голод и жажда, значит игрокам и монстрам в подземельях нужно есть и пить, значит у каждой группировки будет склад припасов, который я определю заранее, поскольку количество этих запасов, где и как они содержатся, может повлиять на принятие монстрами и игроками тех или иных решений - когда бочки с водой и зерном расставлены, их содержимое можно продать-купить, можно украсть, отравить, уничтожить, и т.д.

    При этом принцип соревновательной игры не позволит мне быстро накидать бочек с едой в угодном игроку месте, поскольку это "лучшая идея", ведь это испортит геймплей связанный с логистикой и подсчётом припасов, разведку подземелья на предмет припасов, торг с монстрами. В данном случае лучшая идея - не подстраивать мир ни под какие лучшие идеи, поскольку лучшее - это враг хорошего.

    Но даже если предположить, что мне не принципиально когда и как факты вводятся в мир игры, я не уверен, что смогу удерживать в голове настолько огромное количество потенциально важных деталей по ходу игры - размеры комнат, освещение, слышимость, потайные двери, ловушки, статы нескольких банд, лут, замки на дверях и сундуках. Я бы не доверил себе всё это выдумывать, сопоставлять и запоминать на ходу, если бы играл в аск.

    ОтветитьУдалить