3 мар. 2017 г.

Holmes D&D и B/X, сравнительный обзор

Мне вот интересно что менялось в изданиях в первые годы после появления D&D. Хотя, конечно, гораздо более важной темой является безусловно, то как менялась "сама игра".

Но я продолжу пока об изданиях.

Для OD&D успели выйти следующие расширения (supplement):



OD&D Supplement I: Greyhawk. Из трёх книг в "белой коробке" далеко не все поняли как надо играть. В этом расширении, собственно, и содержались правила которые привели D&D в современную форму. Именно там, кстати, впервые появился класс вора (thief) без которого нельзя представить современные игры по фэнтези. Здесь же впервые появились и самостоятельные правила битвы (а не каша из «берите правила из Chinmail или используйте эти таблицы»), заклинания последних кругов для волшебника (magic-user) и жреца (cleric), а также многие волшебные предметы ставшие классикой (мечи со свойством vorpal, кольцо с энергией звезды (ring of shooting stars) и многое другое).

OD&D Supplement II: Blackmoor. Из правил самыми запоминающимися тут были правила болезней и длинны оружия. Главное тут было то, что двадцать страниц расширения занимал модуль Храм Лягушки (Temple of Frog). Для того чтобы описать этот модуль автору потребовалось написать такой текст, который умозрительно раскрывал перед ведущим целый мир со своими живыми персонажами в нём, страшными тайнами и глубоким содержанием. Я познакомился с этим расширением пару лет назад, когда в моём личном "топе сеттингов" всё было уже расставлено, а прочитано их было — не пересчитать, но то как был подан мир модуля Temple of Frog, тогда в 1975 году удивило даже меня. Глубоко, полно, но в то же время очень ёмко, а главное — задавало темы и настроение больше, чем проработанный таймлайн и географию.

OD&D Supplement III: Eldritch Wizardry. Это моё любимое расширение для D&D. Здесь был введён класс друида, а также правила по псионике (да-да, псионика была в D&D с самого начала!), да и вообще вся книга была пропитана и пронизана мистикой (mystery). В расширении также были представлены артефакты, которые имели названия и историю, явно имеющие отношение к какому-то выдуманному миру (спойлер: Greyhawk).

OD&D Supplement IV: Gods, Demi-gods & Heroes. Это последнее расширение для D&D, после этого более они не выходили. Вводились правила по более высоким уровням (если честно, мне кажется, что тут впервые в нашем хобби попёр power creep, который потом заляпает D&D 3.5 и Pathfinder), описания богов, а также новые волшебные вещи. Если предыдущее расширение выходило на фоне разговоров "начинает появляться стандартный способ игры в D&D, с этим надо бороться — врубайте мистику!", то это расширение как раз-таки более всего походило на "стандартное" и "очередное".


К 1976-му году стало понятно,

а) что по правилам из "белой коробки" играть тяжело (точнее играть-то легко, а вот понять как играть без письма авторам - тяжеловато),

б) как вообще надо писать правила таких игр. Было принято решение переиздать игру, переписав правила понятным языком и сразу включив туда некоторые правила из расширений.

Редактором этой второй редакции стал Дж. Эрик Холмс, правила получили название «синяя коробка» и издавались вплоть до 1979-го года (а продавались чуть дольше). Когда в 1978-м году начали выпускать AD&D, правила были написаны так, что «синяя коробка» могла служить стартом и для AD&D тоже.


В 1981-м году было принято решение ещё раз переписать и переиздать базу правил игры (на самом деле новые «расширения» для D&D продолжали выходить, но они не назывались supplement). И её творцами стали Том Молдвей, Дейв «Зеб» Кук и Стив Марш. Том Молдвей был редактором первой книги этого, третьего, издания, которое охватывало уровни персонажа с первого по третий. В «синей коробке» были правила только для персонажей с первого по третий уровень (предполагалось, видимо, что дальше игроки смогут воспользоваться «белой коробкой» и расширениями, а может предполагалось что-то другое).

Я бы хотел сравнить между собой Holmes D&D и Moldvay D&D, так как я довольно-таки хорошо знаком с обеими редакциями и вижу некоторую необходимость такого сравнения.

1. В правилах Холмса содержится приключение B1 In The Search of the Unknown, а в «красной коробке» (так называют B/X, но не часто, так как четвёртой редакцией тоже стала «красная коробка») было приключение B2 Keep on the Borderlands.

2. У меня есть полное ощущение, что AD&D была задумана уже в 1976-м году и именно по этой причине в холмсовских правилах есть только первые три уровня. Они изначально задумывались как база для чего-то другого. Книга же Молдвея явно порождает свою собственную игру, со своими парадигмами.

3. Лучшая аналогия по способу донесения правил до читателя, которую я подобрал такова: у Холмса — справочник, а у Молдвея — инструкция. Однако тут есть тонкий момент. У Холмса написано так, что понимаешь — правила это то, что подлежит чёткому исполнению. А у Молдвея прямо указано, что правила — это лишь общие указания и игре они мешать не должны.

4. Видно, что система инициативы первое время «плыла». У Холмса написано, что все действуют сообразно ловкости, сначала те у кого высокая, потом те у кого низкая. При этом не было указано как определить ловкость монстров, кстати. У Молдвея — групповой бросок d6, то есть сначала ходят или все персонажи или все монстры.

5. У Молдвея оружие имеет индивидуальное значение повреждений, что впервые было сделано в Supplement I. У Холмса всё ещё 1d6 повреждений наносит всякое оружие.

6. В 1978-м году Гигакс назвал воина «fighter» в AD&D, Молдвею это понравилось и также называется этот класс в B/X, а у Холмса это всё ещё «fighting man».

7. Три правила появляются у Молдвея с нуля: автопромах и автопопадание на 1 и 20, мораль у монстров, каждая характеристика теперь имела модификатор от -3 до +3.

8. Холмс вовсе убрал правила по внезапности битвы, а Молдвей без изменений перенёс их из OD&D.

9. У Холмса намного больше заклинаний. Напомню, речь идёт об уровнях с первого по третий. Молдвей порезал почти всё многообразие.

10. Молдвей переписал прогрессию опыта для эльфов. В «синей коробке» им требовалось гораздо больше опыта для перехода на новый уровень.

11. Волшебная стрела (magic missle) требовала броска на попадание в правилах Холмса! Вот это самое важное различие, я считаю.

Многое об использовании этих правил в те времена на практике можно почитать в этой книге:


Я бы как-то всё-таки взял бы у Холмса правила по инициативе, что, конечно, заставило бы меня каждому монстру назначать ловкость, а также — присмотрелся бы к заклинаниям. Во всём остальном, какими бы прикольными они ни были, вторая редакция — пройденный этап. Однако есть и свои поклонники.


Blueholme это хороший, годный ретро-клон, который не только творчески переосмысляет Holmes D&D, но позволяет прочувствовать истинно волшебный дух «D&D + Supplements» с обзора которых я и начал сей краткий текст.

Комментариев нет:

Отправить комментарий