12 янв. 2018 г.

Petty Gods, обзор

Книга "Petty Gods" раздаётся бесплатно. Представьте себе: почти четыреста страниц олдскульной годноты с иллюстрациями, оглавлением, качественным дизайном. Обрушилась на меня эта книга, как снег на голову, в начале недели - добрый человек кинул ссылку, я решил посмотреть и оказалось, что я пропустил релиз эдакого чуда.

Суть книги такова: это сборник различных, эээ, существ и персонажей, каждый из которых снабжён OSR-совместимым (BX/LL) блоком игромеханических характеристик и описанием.

Так вот, самое главное сосредоточено в описаниях. В каждом из них так много отсылок и зацепок, что каждого из них хватит на кампанию. Я остановлюсь именно на отсылках, потому что, на мой взгляд, это главное в книге. Известные писатели, народное творчество, элементы поп-культуры, популярные (и не слишком) темы внутри фэндомов - всё это легло в основу "Младших богов".


9 янв. 2018 г.

Аспекты старых традиций

Доля правды есть в обоих этих аргументах:
  1. Дух и принципы старой школы передаются только с использованием оригинальных правил (и, сообразно, их хороших ретро- и неоклонов).
  2. Дух и принципы старой школы отделимы от набора используемых правил и могут использоваться для любой игры.
Первое утверждение представляется более сомнительным. В том числе потому, что такие игры как Old School Hack сообщают всему игровому процессу олдскульный приключенческий задор, но при этом отличаются от оригинальной игры весьма сильно. Другой пример - Dungeon World, который, на мой взгляд, при нормативном использовании базовой игры (не одного из многочисленных "хаков") и набора буклетов персонажей весьма и весьма олдскулен, но опыт его использования тотально отличен от опыта использования любой из ранних редакций D&D.


И тем не менее мы хорошо понимаем, что и OSH, и DW специально создавались под соответствие играм старой школы. Поэтому этот довод не вполне подходит. Когда мы думаем можно ли использовать дух и принципы старой школы при ведении Vampire: the Masquerade или Mutant Chronicles третьей редакции - вот тут уже возникают сомнения в справедливости второго аргумента.

Для AD&D 1-й редакции в 1980-м году вышел вот такой буклет:


Сейчас таких штуковин хватает тоже (вот например). Причём не только тех, что можно напечатать и использовать, но и таких, которые можно заполнять прямо в цифровом виде на компьютере. Тем не менее в организации и компоновке AD&D Dungeon master adventure log можно найти несколько невероятно интересных деталей, которые даже могу приоткрыть завесу над историей нашего хобби.

6 янв. 2018 г.

Столкновения в Залесской Руси середины XVII века

Представьте себе, что есть некая настольная ролевая игра "Плач рудой княжны". По умолчанию сеттингом для неё является Русское царство XVII века нашей эры. На престоле восседает Алексей Михайлович прозванный Тишайшим. В 30-ых годах, чтобы вторгнуться в Баварию шведы были вынуждены заручиться его поддержкой, отгремела Смоленская война, а впереди маячил Кровавый потоп и восстание Хмельницкого.

На дорогах можно встретить богатейших купцов, шпионов, разъезды стрельцов, ватаги разбойников, а по лесам и урочищам таятся недобитые вурдалаки и подворья дивьих людей.

Было бы грешно не воспользоваться свободой, что дают просторы Волго-Окского междуречья и не попытаться поймать удачу за хвост.

В Залесье есть три больших региона: Ярославская область (Переславль-Залесский, Ростов, Ярославль, Углич); Костромская область (Кострома); Владимирская область (Владимир, Боголюбово, Суздаль, Юрьев-Польский, Стародуб-на-Клязьме).

Каждый день, что герои путешествуют по Залесью, делайте бросок 2d6, если выпадает 7, то сделайте бросок 1d12 по таблице "Столкновение". Результат укажет какую таблицу (или таблицы) использовать следующей. Если же выпадает 2, то для героев наступают трудные времена - необходимо сделать два броска, результаты можно скомбинировать любым способом или же просто обеспечить два столкновения в течение этого дня.


Столкновение (d12)

  •  1 - 4: Люди
  •  5:  Событие
  •  6:  Опасность
  •  7 - 8: Животные
  •  9 - 12: Чудовища

4 янв. 2018 г.

Чё, мать вашу, за "гонзо игры", а?

Перевод поста из блога "The RPGPundit" - "Just What the Fuck is "Gonzo Gaming" Anyway?"

Пояснение: одна картинка в оригинальном посте уже недоступна, но есть ещё в России люди, которым дорого просвещение. Также часть отсылок русскоязычному читателю не скажут вообще ничего. Например, открывающий пост, персонаж из "The Muppet Show" - малыш Гонзо, детская версия известного на Западе персонажа. Как с этим быть я не знаю, была мысль более полной локализации, но я не довёл её до конца, так что перевожу как есть. Я постарался сохранить смысл в полном объёме, равно как и передать драматические повороты мысли Пундита и его стиль.

Чё, мать вашу, за "гонзо игры", а?

На этот вопрос, думаю, уже надо ответить, тем более что недавно спрашивали.

Сейчас видим, что термин "гонзо" стал довольно-таки популярным. До такой степени, что люди легко говорят что их НРИ это гонзо, но оно не гонзо. Обратите внимание, что просто существование магии в игровом мире не делает его гонзо - это будет просто фэнтези-НРИ.

А что же такое гонзо?

Во-первых, вот это НЕ гонзо:


Несерьёзная шутливость в этом персонаже относится к гонзо в той же степени, в какой плюшевые Ктулху относятся к лавкрафтианскому ужасу.

Гонзо это не что-то милое, привлекательное или безопасное. Гонзо из "Muppet Show" был гонзо около двух секунд - в момент появления перед зрителем, а затем он и остальные персонажи разбазарили свой потенциал, чтобы стать стерильным и беззубым развлечением для детей и душевнобольных.

1 янв. 2018 г.

Области мегаподземелий рисуют игроки

Есть мнение, что никто и никогда не сможет исследовать настоящее мегаподземелье целиком. В конце концов работа, дети, техосмотр машины, посиделки с родственниками - тоже важные части нашей жизни. Пусть и отвлекают от любимой игры :)


Однако, мегаподземелья тем и хороши, что живут собственной жизнью. Даже если мы всё бросим на полпути, а потом вернёмся - у нас всё ещё будет множество направлений куда ещё можно пойти. Среди всего, что я сказал в "цикле о мегаподземельях" ранее можно суммировать три приёма, направленных на подобное оживление среды.

23 дек. 2017 г.

Дайсоново мегаубежище - Убежище Морлока

Сначала я хотел просто проиллюстрировать применение случайных бросков из предыдущего поста, но Дайсоновское подземелье, которое я взял для этих целей, внезапно закусило удила и понеслось вперёд. Мне осталось только поспевать. Так что перед вами готовое мини-подземелье, включающее в себя завязку с помощью квестодателя.

Для примера я выбрал "Убежище Морлока". С номерами помещений оно выглядит так:


Я решил не использовать никакие комментарии самого Дайсона. Однако игнорировать название было бы дурным тоном.

22 дек. 2017 г.

До того как вы вошли вам надо знать, что...

Есть много способов узнать о подземельях (эээ, я надеюсь все понимают, что это могут быть и не подземелья вовсе, а я так называю модули?) расположенных вокруг. Услышать слух, наткнуться случайно, найти или купить древнюю карту и тому подобное.

У меня почему-то всегда получается сеть посланий. Например, персонажи забрались в мрачный особняк, брошенный не более чем сотню лет назад. Особняк принадлежал зловещей графине, которая... Не важно, главное - зловещая. Так вот. Обязательно найдётся ящичек, где есть полученные злодейкой письма. Соответственно важной и интересной частью игры становится поиск тех мест откуда эти письма были отправлены. Ну а если там древний вампир, который очередной раз предлагает графине присоединиться к его армии, то поиск персоналий тоже становится весьма важен.


Но! Как же быть с людьми, которые просят пойти в подземелье и принести оттуда важную вещь? Честно говоря, я не думаю, что такие "квестодатели" должны присутствовать в OSR-играх. Они, скорее, являются неотъемлемой частью комп. игр, где это просто наиболее простой способ запустить механизм сценария. Агентивность же персонажей в настольной ролевой игре позволит им стать квестодателями самим. Причём и для себя, и для других.

Однако, вынужден признать, что это вопрос моей привычки. За таким способом введения подземелья в поле выбора персонажей, могут скрываться интереснейшие пласты игры.

Кинем d4, чтобы посмотреть кто перед нами:

1. Старожил, который может стать хорошим осведомителем о творящихся тут делах. Имеется ввиду человек "при делах", у которого есть связи.
2. На самом деле перед нами посредник, который просить пуститься в путь не ради себя. Персонажи могут знать об этом или нет.
3. Высокопоставленное лицо этих мест, которому не жалко персонажей, но у которого явно есть чем заплатить.
4. Старый в НРИ трюк: друг или родственник. Такой квестодатель может пролить свет на историю семьи одного персонажа или даже на его собственную историю, если игрок к этому готов.


Такой источник сведений добавляет степеней свободы. Поддерживает обратную связь. И слух, и карта, и послание - статичны. А квестодателю можно задать вопросы.

Тем не менее, я уверен, что следующие d4 модификации можно применить ко всем видам источников сведений о месте приключений: