7 мая 2018 г.

Сказания волшебного мира

В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа. При этом, разумеется, игра должна поддерживать принципы старой школы в своей основе.

Всё это возникло вокруг разговоров о Руси XVII века, но я не решился писать правила "Плача рудой княжны". Вместо этого я решил бахнуть отдельную игру "Сказания волшебного мира". Этот пост и есть правила этой игры.

Я постарался сделать так, чтобы это не был набор иллюстраций для пары идей. Мне пришлось сделать нечто, чтобы можно было взять и играть при некотором опыте в НРИ вообще и в старых традициях в частности.

Сказания волшебного мира


В "Сказаниях" каждый игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые пустились в путешествия, чтобы обессмертить своё имя в легендах, не скучать или просто подзаработать деньжат на старость лет. Можно играть с ведущим или без него. Но во втором случае надо придумать какие-то карточки, таблицы или иные процедуры генерации непредсказуемого потока новых фактов об игровом мире. В первом же случае - всё как обычно, ведущий рассказывает игрокам о мире вокруг персонажей, ведёт записи о происходящем и т.п. Игра, в основном, регламентирует битву, а остальное надо дорабатывать исходя из этого. Игровая группа может изменять правила как угодно. Скажу сильнее - должна это делать.


3 мая 2018 г.

Города Русского царства, XVII век


Разумеется, что в "Плаче рудой княжны" герои будут уставать от всех этих столкновений и заходить в города, чтобы сбыть найденные вещички, потратить деньги на еду, напитки, новую одежду, оружие и боезапас для огненного и традиционного боя.

Рисовать каждый город было бы безумием с моей стороны, а оставить уважаемых читателей вообще без инструмента на этот счёт - подлостью. Так что давайте посочиняем как быть.

Каждый город начинался с того, что была построена крепость - кремль. Внутри неё селились дружинники, их семьи, слуги и приближённые люди. А вокруг стены был подол - там селились всякие ремесленники и городские обыватели. Это называлось подол, так как кремль обычно стоял на холме, соответственно город расползался к его подножью.

Вот я нарисовал схемку:


Но это всё было давно. Уже никаких дружинников-то и нет, а стены многих кремлей разрушились или разобраны. Но города росли по своей логике - когда новые люди приходили и строили дома они делали это вокруг старых, а чтобы из города можно было уехать и в него приехать, оставлялись улицы во все стороны.

28 апр. 2018 г.

НРИ как генератор сюжетов - теологический и онтологический

В Scourge of the Demon Wolf или в любом другом хорошем «гекскроуле» у нас есть карта местности. Она одновременно географическая, историческая и социальная. У нас есть физический регион, с историей того что там происходило и описанием «локаций», которые представляют собой фактические социально образующие места — подземелья от которых надо держаться подальше, города со своей политикой, ресурсные места и т. п. Все эти три слоя карты переплетаются, ранжируются и взаимодействуют между собой. Река может быть ресурсным местом, где работают рыбаки из ближайшего города, выплачивая налог его бургомистру. И в тоже время река — очевидный географический объект, каким-то образом задающий узор будущих путешествий по карте.


Такая карта является статичным зерном будущего сюжета, которое само по себе не даст всходов. Но применив к ней «игру» — мы получим тот самый сюжет. Например, взяв правила Labyrinth Lord и усадив группу людей играть в Scourge of the Demon Wolf мы получим непредсказуемый сюжет о путешествии группы героев по региону в котором лютует неосторожно выпущенный на волю демон-волк. Этот сюжет будет обладать свойствами обусловленными правилами Labyrinth Lord и одновременно поведением игровой группы. Причём набор действий в рамках такого поведения будет отчасти задан этими правилами. Например, если четыре игрока сгенерируют четырёх воинов, то это будет вполне определённый сюжет, слабо зависящий от правил. Скорее здесь доминирующим был настрой игроков. Но если четыре игрока, детально изучив правила (детальность не обязательно) закупят определённый инвентарь (десятифутовый шест, собаку или дверной замок), то их воздействие на «зерно» карты будет совершенно другим. Игровая группа с дверным замком — это не то же самое, что игровая группа без замка. Равно и взятый одним из игроков жрец с возможностью изгонять нежить абсолютно поменяет картину будущего сюжета, ибо появится иной способ воздействия на карту, чем у группы без жреца.

23 апр. 2018 г.

Эмергентность - людология против нарратологии, вопрос к читателям

Дорогие мои читатели. У меня к вам вопрос.

К середине 00-ых годов оформилось две школы в дизайне компьютерных игр. Там где это уместно и такое разделение вообще могло произойти.

Первая школа называется "людология" (от латинского ludo - играю). Её приверженцы говорят о о том, что удовольствие в играх приносит использование правил и задаваемый ими игровой процесс (геймплей). В полной мере признаки этого подхода были явлены в 2000-м году в докладе Джеспера Джуула "What computer games can and can't do".

А оппоненты "людологии" в споре о роли сюжета в играх называются приверженцами "нарратологии" или "нарративизма". Здесь соответственно речь о том, что напротив - повествование должно лежать в основе игрового процесса и манифестироваться перед игроком. Как осознанный набор концепций, защищающих эту позицию, подход появился в работе Майкла Матеаса "Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence"  2002-го года.

Вопрос - переносим ли этот спор на НРИ.

Возможно в цикле статей про эмергентный подход к игре, было не вполне понятно в чём соль в связке с настольными ролевыми играми. В компьютерных играх всё по скриптам, сценариям, так проще жить. Поэтому эмергентный подход к играм (как к дизайну, так и к игре) там ценен. Когда вдруг что-то появляется неожиданное - это необычно и здорово, это что-то новое. В боардгеймах тоже - если удаётся сочетать жёсткие правила каким-то интересным образом так, чтобы появилось новое свойство неисследованное ранее, это прекрасно и удивительно.

Интуитивно кажется, что в НРИ это естественный процесс. Там "постоянно что-то происходит".

Однако цель и смысл цикла постов про эмергентность в том, что когда в НРИ что-то интересное происходит как бы независимо от нас (от всех участников) - это хорошо, прекрасно и удивительно. И правила должны давать такую возможность.

По сути дела единственным языком для участия в НРИ у нас является наш естественный язык, но он даёт такое многообразие выборов, что выборы исключаются вовсе. Правила игры задают нам словарь, которым мы можем пользоваться, комбинируя слова (элементы правил) в предложения. С одной стороны нам надо, чтобы предметная область возможных действий игроков и реакций игровой среды была этим словарём перекрыта, а с другой - могла легко породить интересные комбинации.

Например, использование факела (игровой элемент) для обнаружения скрытый дверей (игровой элемент) по движению воздуха (навык игрока, выработанный в процессе игры - то есть в процессе познания "игрового словаря").

Хороший пример возникновения.

Итак, было бы легко ответить, что подход аналогичный "нарративистскому" - это написание истории до игры и манифестация её перед игроками. А подход аналогичный "людологическому" - это классическое no story, где мы просто играем.

Но по какой-то причине такой взгляд мне кажется исключительно поверхностным, я что-то явно упускаю. Может быть эту топику вообще нельзя применить к НРИ. А может быть очень даже можно, глубоко захватив все процессы, перекрываемые спором двух школ. Буду рад любым комментариям по теме.

16 апр. 2018 г.

Эмергентность - вопросы познания и анизотропная топология

"I’ve long maintained that RPGs naturally
gravitate towards their mechanics",
Justin Alexander.

В вопросах эмергентности вы всё ещё со мной? Подбираемся к главному. К вопросам познания игровой среды. В первую очередь это будет разговор о её дизайне. Какими должны быть hex-, dungeon-, urban- и прочие мыслимые и немыслимые -crawl'ы, чтобы из них появлялся интересный игровой процесс и сообразно сюжет.

Слово "эмергировать" всё-таки отсутствует в русском языке. Я не знаю стоит ли его употреблять или использовать слова "появляться" и "возникать". Посмотрим как пойдёт.

Игровая среда должна быть:
  1. Познаваемой;
  2. Анизотропной.

Пойдём по порядку. Как всегда с фантастическими примерами вместо нормальных объяснений. Хотя в случае с эмергентностью удалось начать с нормального определения.

В "рогалике" Pixel Dungeon есть очень важный мотиватор движения с уровня на уровень - голод. Еды мало, встречается редко, а оголодав персонаж начинает терять здоровье. Если убить краба, то из него может выпасть "сомнительное мясо". Если съесть такое мясо - получишь отравления. Но если положить мясо на огненную ловушку или кинуть в него огненное зелье, то мясо поджарится и его можно безопасно съесть. Игрок, который узнал этот секрет, проходит Pixel Dungeon намного проще, чем тот, который не узнал - еды теперь больше, можно позволить себе заглянуть в дальние уголки подземелья и найти там важнейшие предметы.


А теперь представим, что мы делаем лабиринт для Labyrinth Lord. Мы хотим сделать его соответствущим четырём правилам эмергентности. Мы делаем сложный, комплексный, опасный лабиринт. Там много сокровищ, но много и ловушек. Все дверные проёмы закрыты массивными тяжёлыми дверями, ключи от которых давно заржавели и рассыпались в прах (а замки всё ещё могучи). Выбить такую дверь - большой штраф на бросок выбивания. Многие коридоры в подземелье треснули - по стенам полам и потолку идёт широкая щель. Прыгать через такую - опасная затея. Проломы ведут куда-то в бездну.

14 апр. 2018 г.

Четыре правила эмергентности

Пока я осваивал Spelunky, прямо сервис цифровой дистрибуции Steam предложил мне прочитать статью об эмергентном геймплее. В ней выведены "четыре правила эмергентности", которые я безо всякого зазрения совести утащу в этот пост. В статье автор описывает ситуацию или пример, а потом на основе него формулирует правило. Здесь же я напишу правило, а потом дам какой-то комментарий в его применении к OSR/подземельям.

Но допрежь этого сделаю одно признание. Пост "Рогалики" - результат моего чудовищного невежества. Когда я писал его я не знал, что такое roguelike на самом деле. Нет, я не снимаю претензий связанных с тем, что в НРИ всегда есть открытый список выборов у игрока в любой момент времени, а в КРИ - нет. Также отмечу, что мозг ведущего и игровой группы - привод к таблицам и правилам игры намного более многовариантный, чем лучший ЦПУ.


Однако, в более общей метафоре назвать OSR "рогаликами" - это похвала OSR, а не ругательство. То есть если назвать OSR "рогаликом" по отношению к другим НРИ - то я впадаю в нёрдрейдж и пишу гневный рант. Но если сказать "OSR относится к некоторым другим игровым практикам в НРИ в той же степени, в которой рогалики относятся к некоторым другим КРИ", то да. Пожалуй этот тезис я поддержу.

И тут мы возвращаемся к вопросам эмергентности. Именно с помощью эмергентного геймплея рогалики самоактуализируются на фоне других КРИ. Вроде как "вот у вас есть кинцо с узловыми точками и вставками, где дают покликать мышкой, а у нас - свобода, сложность и навыки игрока".

Вот в этом смысле те кто сравнивают рогалики и подземелья на самом деле ХВАЛЯТ рогалики.

Теперь посмотрим, что же за правила эмергентности, если им следовать приведут к возникновению (то есть - эмергенции, буквально "появлению") интересного сюжета.