21 сент. 2017 г.

П3. Приводим в движение Дареш-декур

Первую сессию своей кампании по "Восточным Землям" я отводил. Как я и собирался - это была "Башня Звездочёта". И как и обещал +James Raggi - приключение создало сюжет зависящий от того куда первым делом поедут персонажи. Я водил TotS третий раз и впервые они поехали первым делом в сокровищницу.

Более их в башне, пока что, не заинтересовало ничего. Они решили выносить сокровища и идти обратно в Хольмруд (я расположил башню в 15 милях от него). Когда стало понятно, что всё не вынести за раз, а башня останется стоять на месте - решили закопать часть сокровищ от других авантюристов здесь же в холмах. А что получится - унести с собой.

Так что на первой сессии кроме башни была ещё и дорога в город, и чуть-чуть действий в городе. По дороге в город я сделал свою обычную проверку на случайное столкновение и таки выпала единица. Я открыл "Golden Shore" и сделал бросок. Выпала бегущая от работорговцев рабыня. Мне удалось справиться с этим столкновением - персонажи даже помогли бедной девушке.

Но я вспомнил, известные мне ещё по Blackmarsh, не устраивающие меня в песочницах Конлея вещи.

Так что буду делать таблицу случайных столкновений сам. И поможет мне в этом OD&D. Две книги из трёх. "Monsters & Treasure" и "The underworld & wilderness adventure".

Внимание! Всё что я пишу ниже - это создание сеттинга в реальном времени. Я хочу не только сделать что-то для себя, но и показать методы работы по этому направлению. Все броски я осуществляю по ходу написания равно как и все выдумки тут же фиксирую в тексте.

Обложки не оригинальные, а из "ремастера"
книг в том виде, в котором они продаются
"визардами" через DriveThruRPG.

19 сент. 2017 г.

B1 In the Search of the Unknown, обзор

Наибольшее влияние на мой путь в OSR оказали две вещи:

 - Страшное офигение от регламентации игрового процесса, разбитого на ходы (turn) по 10 минут, с удобством слежения за горением факела, времени проверки на случайные встречи и усталости от блужданий по коридорам. Такая регламентация казалась мне невероятной по многим причинам, в т.ч. в "современных" играх (которые я стараюсь именовать в этом блоге "мидскульными") я её не наблюдал - были, чаще всего, нечёткие "сцены".

- Приключение B2 Keep on the Borderlands. Даже после прочтения B/X, которое привело меня в страшный восторг (в т.ч. и означенной выше регламентацией), я как-то скептически относился к тому во что можно по этому играть. Я слышал к тому времени про ACK и могучие приключения под неё, но начинать решил "с основ". Я не думал, что в 1979-м году я встречу какую-то интригу, какую-то сложную систему мотивов, фракционную борьбу монстров в подземелье и всё такое. Встретил вполне.

Прочитал и провёл B1 In the Search of the Unknown я уже ближе к концу 2013-го года, когда не только прочитал правила редакции B/X, но и ознакомился с несколькими обширными статьями на тему практик "старой школы" и даруемого этими практиками вдохновения.

Я вижу особенную необходимость в обзоре на B1 сейчас потому, что как и Tower of the Stargazer, это приключение написано специально для начинающих игроков и ведущих и снабжено комментариями автора на тему "как водить". И знаете что? Для меня, имеющего опыт беспрерывных игр (к 2013-му году я водил примерно семь лет раз в одну - две недели), уже прочитавшего "Букварь по старым традициям", жадно читавшего статьи Александера и отводившего B2 и ещё ряд модулей - это приключение всё равно сработало как учебник и открыло глаза на очень многие вещи.

18 сент. 2017 г.

Усталость от сюжета

Пока в комментариях к предыдущему посту происходит чудовищная инфляция понятия "OSR", кратко расскажу "как я дошёл до жизни такой".


Первое, что мы все с вами понимаем, так это то, что сюжет в настольной ролевой игре будет всегда. Он неизбежно будет возникать в результате самой игры. Какой бы ни была подготовка ведущего и игроков к игре, как бы игровая группа не играла в настольную ролевую игру - по определению, в результате игры будет порождён сюжет.

Можно даже сказать, что настольная ролевая игра - это такая игра, в ходе которой игроки порождают повествование (это не определение понятия НРИ, а указание на один из эффектов такой игры).

13 сент. 2017 г.

Tower of the Sargazer, обзор

(Пост будет без картинок.)

У меня есть смутное ощущение, что лично я, сам того не желая, пробудил интерес к OSR-движению. По меньшей мере - среди участников коллективного блога Имажинария. Между тем, моя роль в популяризации OSR-движения в России исчезающе мала. Я говорю только том, что кажется интересным мне, я не считаю (и всегда подчёркиваю это) черпание вдохновения для организации игры в "старых традициях" единственным или единственно правильным "способом играть в НРИ" и, наконец, я пришёл сильно после людей, которые рассказывали об OSR ещё в начале 10-ых.

Безусловно я считаю в своём "ролевом пути", момент соприкосновения с OSR (я начал с того, что прочитал B/X, я тогда не знал ничего ни про такое явление в хобби и даже некоторое время после тоже не знал, когда уже начал по B/X водить) важным этапом. Даже, может быть, готов назвать его пробуждением.

Сейчас на Имажинарии активно обсуждается приключение Tower of the Stargazer - вводный модуль за авторством +James Raggi. Я не собирался писать на него обзор - это всем известный, хорошо зарекомендовавший себя модуль (чёрт, я не могу понять где использовать слово "модуль", а где - "приключение"). Более того, русскоязычный обзор на него существует уже пять лет!

И тем не менее я пишу этот обзор. С тяжёлым сердцем сажусь я за эту эпистолу, ибо лучшее, на мой взгляд, приключение для новичков после B2 Keep on the Borderlands, сейчас называют чуть ли не худшим, что было в OSR в частности и в НРИ вообще.

12 сент. 2017 г.

Уровни персонажа

Годике эдак в 2007-м, один человек, который оказал очень сильное влияние на то как я играл в НРИ (многие знают его как Даймонда), придумал как избавить 3/3.5 от "ига классов". Я эту систему доработал и получилось вот что.

Первое - отменяем классы. Второе - превращаем каждую классовую способность в фит (в т.ч. и способность колдовать, но каждое заклинание кроме начальных делаем фитом). Всё создание персонажа сводим к выбору набора стартовых фитов. Кроме списка стандартных фитов и тех что получились из классовых способностей также создаём список фитов:

1) Фиты с наборами навыков, типа "Атлет: +2 баланс, +2 прыжки, +2 лазанье, +2 кувырки" или "Переговорщик: +4 дипломатия, +2 обман, +2 проницательность". И такими фитами "наборов навыков" перекрыть все имеющиеся навыки. Одна группа фитов с +4/+2/+2/+2, а дургая - с +2/+2/+2/+2.

2) Пять фитов: три на +2 к спасброску одного из трёх типов; +2 к ближней атаке; +2 к дальней атаке.

В общем-то это всё. Развитие персонажа, как и создание - просто выбор определённого количества фитов. Я в итоге, если интересно, остановился на трёх, причём по одному из каждой категории: общий пул фитов (куда входили и классовые способности и заклинания), пул фитов с повышением навыков, пул фитов спасбросков/атак.

Я полагаю, что каждый тут уже догадался что получилось. Это получился Savage Worlds по сути дела. Конечно же я утрирую, но оцените сами.

Примерно тогда же я начал большую кампанию по d20 Modern/Urban Arcana. Которые по сию пору занимают заметное на одной из полок моего настольно-ролевого книжного шкафа.


Я уж было хотел перевести эту кампанию на использование этого глобального хоумрула, но тут произошло две вещи: а) я узнал про Savage Worlds, б) я понял что не так с d20 Modern.

8 сент. 2017 г.

Vornheim: The Complete City Kit, обзор

Как-то раз я собирал ягоды в Тверской области. У меня были две корзинки. Также я брал съедобные грибы, которые замечал по ходу дела. Шёл себе по лесу (живописное место под названием Горелое болото в верховьях Волги), напевал песенки, радовался августовскому солнышку. И не мог остановиться. Ягод было так много, а грибы пёрли так сочно, что мне не хотелось уходить, а хотелось набивать корзинки ещё и ещё. Когда они начали переполняться, я остановился, задумался, поставил их на землю и осмотрелся. Земля повсюду была в чернике, там и сям виднелись лужайки с лисичками. Я поднялся на холмик, чтобы разведать что за ним. Черники - видимо-невидимо, брусники - видимо-невидимо, лисичек - видимо-невидимо. А корзинки - всего две.

Я сел на пенёк и заплакал.

Примерно такие же эмоции я испытываю, когда думаю написать обзор на какой-нибудь могучий продукт типа Vornheim: The Complete City Kit. Это надо рассказать об авторе, о его игроках, о его подходах к игре, о наборе используемых им правил, об издателе, об ощущениях от прочтения книги - и всё это до того как перейти к, собственно, обзору. Хочется рассказать обо всём этом. А потом перечитать и рассказать ещё больше.


Однако у меня нет на это никаких сил, так что я сразу перейду к обзору.

7 сент. 2017 г.

П2. Влияние первого модуля

Я предполагаю, что на заре хобби кампании начинались с dungeoncrawl. А поднявшись на пару уровней в своих классах (и опустившись на пару уровней в подземелье), уже переходили к hexcrawl. На это намекает не только компоновка B/X и BECMI, но и то, что, например, B1 In Search of the Unknown начинался с "вы стоите перед входом в подземелье, вы слышали о нём такие-то слухи". В приключении B2 Keep on the Borderlands, на самом деле, всё тоже начиналось с dungeoncrawl. Да, персонажи и кто-либо в крепости (ну кроме отдельных личностей, которых мы не будем сегодня спойлерить) не знали о том, где оно находится. Но подземелье располагалось неподалёку, а у партии был мотив его искать и какие-то подсказки где.

Сильно потом регион с крепостью превращался в гекс, вписанный в картину большого мира.

Я также начну с приключения, а не с нудного перечисления игрокам правил образования имён, нудных таймлайнов и географических особенностей Восточных земель. Одной из целей дизайна предстоящей кампании является то, что первым приключением должна быть "Башня Звездочёта".

Берусь утверждать, что адаптация первого модуля при подходе "начнём с dungeoncrawl" даёт мастеру множество идей, позволяет умозрительно задать темы и идеи на первые несколько игровых встреч и всё такое. Сейчас я постараюсь это продемонстрировать.

Начнём помолясь. Если кто не читал приключение, то здесь можно ознакомиться с русскоязычным обзором на него. Осторожно: спойлеры, далее они будут и в моём тексте тоже.