20 нояб. 2017 г.

Against the Cult of the Reptile God, обзор


Я заставил себя прочитать это приключение. Что-то первые страниц пять хотелось спать. Кроме того Дуглас Нилз никогда мне не нравился. Правда я в принципе не перевариваю книги написанные по играм (честно пытался вспомнить исключения и пока не смог), так что может дело не в нём.

Очередной обаятельный старичок из
легенд хобби.

Но тут я отложу дудку "всё что выходило под AD&D требует четырёхкратной проверки" и возьму в руки барабан "N1 - довольно-таки неплохое".

15 нояб. 2017 г.

П5. Создание подземелья из чужого

В предыдущем сообщении цикла примеров о подготовке к игре я упомянул, что я использую приключение для редакции D&D 3.0 "Forge of fury". При этом я допустил ошибку, которая теперь видна мне со всей очевидностью - я подумал, что задача по превращению форпоста карликов в некий "храм червивого бога" будет простой. А она оказалась сложной.


Уважаемые игроки, я знаю, что вы добрались до моего блога и почитываете его. Напоминаю, что тексты, заголовки которых отмечены буквой "П" и номером - вам читать не следует.

Одной из целей нижеследующего текста является показать произвольное применение принципов создания клёвого подземелья. В отличие от описания того как я при помощи OD&D оживлял мир поверхности, я не буду останавливаться на скрупулёзном описании наполнения комнат.

8 нояб. 2017 г.

Тотальный диспел


Вот такие статуи украшают вход в "Кладбище пурпурных червей" в моей кампании, подготовку к которой и ход которой я описываю в этом блоге. Важно, что никаких змееженщин в самом подземелье персонажи не встретят. Да, они упоминались в книге, которая привела их к подземелью, да есть статуи. Но и всё.

Приём "предзнаменований" (foreshadowing) я использую очень широко и всем рекомендую. Например, в каком-нибудь подземелье можно найти вещь объясняющую многие странности обычного мира. Или действительно - на входе в подземелье есть что-то, что указывает на то, что таится в его глубине. Предзнаменования тем ценнее, чем дальше отстоит то, что они предвосхищают и чем более внезапно и чётко прорисовывается факт того, что это были предзнаменования.

В кампании с отсутствующим сюжетом-планом есть сложности использования предзнаменований, но есть и свои плюсы. Сейчас я сконструирую какой-нибудь пример. Ну вот: пусть в выдуманном мире игры живут такие животные: совомедведи, овцебыки, зайцеволки, кобробарсуки и прочие уткобобры. Легко представить ситуацию, когда персонажи исследуя какой-нибудь Храм изначального творения, обнаруживают тот факт что некогда животные были раздельными. Это должно удивлять персонажей, они должны воспринять это как мутации - они всю жизнь живут с ощущением естественности текущего порядка вещей. Однако понять тенденцию и осознать, что все животные нарисованные или описанные в Храме - это "раздельные" животные из окружающего мира.


В другом подземелье, скажем Хранилище первичного источника, можно найти включённый "гибридизатор", работающий в масштабах всего мира. Можно дать персонажам возможность его выключить. И пусть внезапно или постепенно все животные разделятся и мир игры навсегда будет изменён.

Это, на мой взгляд, хороший пример использования предзнаменований. Он довольно-таки бестолковый (в том числе и потому что очень масштабный), но даёт изрядную иллюстрацию идеи.

Однако, я хочу сказать об обратном. Проводить тотальный диспел, путём систематизации, деконструкции и декомпозиции всего волшебного в мире игры - не стоит ни в коем случае.

Особенно - путём систематизации.

7 нояб. 2017 г.

Рогалики

Ведущий: Оставив коридор с фресками за спиной, вы входите в помещение, подобное всем предыдущим: стены выложены замшелым камнем, сводчатый потолок украшают балки с искусно вырезанной на них змеиной чешуёй. Неровный свет вашего факела освещает всю комнату. Коридор по которому вы пришли, похоже, находится в центре стены, напомню, он десять футов шириной. Вся стена же около 40 футов. До противоположной стены ещё сорок футов - факел едва освещает её, но вам удаётся разглядеть что прямо напротив коридора из которого вы пришли, виднеется ещё один проход подобный тому в котором вы сейчас сгрудились. Становится понятно, что помещение - квадрадное. По правую руку от вас виднеется и третий выход из помещения - в десяти футах от угла в правой стене виден ещё один коридор и снова десять футов шириной.

Игрок: А слева - просто стена? Никакой резьбы на камнях? Смотрю из прохода, не входя в помещение, если потребуется - позволяю себе вытянуть руку в комнату, чтобы лучше рассмотреть.

Ведущий: Кладка обычная - старый истрескавшийся камень, покрошившийся там где смыкается с потолком (ещё бы - столько столетий выдерживать его давление), и покрытый тонким слоем плесени почти до уровня коленей. Однако ты видишь, что в левой стене под потолком есть довольно широкое квадратное отверстие - чуть больше ярда на вид. Потолки здесь, напомню, три ярда высотой, сообразно отверстие находится в двух ярдах над полом.

Игрок: Простукиваю десятифутовым шестом пол в комнате - везде докуда достаю.

Ведущий: Потолок не падает, яма-ловушка не открывается.

Игрок: Входим в помещение.

Ведущий: Вы видите, что и коридор напротив, и коридор слева - просто коридоры уходящие по прямой линии в темноту.

Игрок: Парни, подсадите кто-нибудь - хочу аккуратно рассмотреть что там в дырке - просто вентиляция или заначка?

Игрок: Да, без проблем. Подсобите. Двое из нас в четыре руки поднимаем его к отверстию.

Игрок: Прежде чем лезть - сую факел за пояс и огниво с кремнем в карман, рюкзак снимаю и приваливаю к стене. Когда оказываюсь наверху - достаю и поджигаю факел, чтобы...

Ведущий: Стой-стой! Когда ты оказываешься наверху - ты сразу же замечаешь оловянную фигурку конного рыцаря, стоящую не так уж далеко от края отверстия, сам же тоннельчик, похоже, довольно глубок - он идёт под относительно небольшим углом куда-то наверх.


Я намеренно взял предельно примитивный и скучный пример с одной из своих игр. Простой рутинный осмотр рядового перекрёстка в рядовом подземелье. Я бы мог зайти с козырей и воспользоваться ссылками на "Букварь по старым традициям", где Финч красочно описывает карабканье вверх по шторе, прыжки на стол и подкаты под столом. Но мне кажется, что намеренно простые, проходные ситуации лучше проиллюстрируют тот тезис, который я хотел бы вынести на ваш суд.

Поэтому приведу ещё пример, но организованный иным образом.

3 нояб. 2017 г.

П4. Венок подземелий

Итак, я нашёл себе карту гекскроула и решил в каком направлении я буду её переделывать, я понял с чего начну, показал, что OD&D - достаточный инструмент, чтобы делать хорошо.

Когда я начал играть, я начал понимать, чего хотят игроки и как это расходится с изначальным планом.

Тем не менее, когда я начинал писать серию статей с кодом "П" (подготовка) у меня была вполне конкретная задача - я хотел показать как конкретно я готовлюсь к длительной кампании и конкретным играм к ней. И именно к кампании типа hexcrawl. Это стало главной причиной по которой я не сделал в подвале Башни звездочёта выход в мегаподземелье так, чтобы саму башню можно было превратить в основную базу операций в оном подземелье.

Персонажи вышли из башни, круша о стены склянки с замороженной живой кровью с тем, чтобы сия башня не досталась никому, и двинулись в славный город Хольмруд (Porttown у Конлея в "Золотом береге"), чтобы решить, что делать дальше.

Я писал, что в любом хорошем подземелье должны быть зацепки для последующих приключений. На прикроватном столике у звездочёта я положил книгу о "Кладбище пурпурных червей", написанную на кириарском языке. Когда я туда её клал, я думал без особого напряга разместить неподалёку от башни одноимённое подземелье.


30 окт. 2017 г.

Осень и сеттинг

OSR-движение становится всё заметнее. В мире прогремели два кикстартера на эту тему: Forbidden Lands от, набирающих обороты, Fria Ligan, а также отменённый кикстартер Фрэнка Ментцера. В русскоязычном же сегменте Сети, я постоянно натыкаюсь на вопросы и обсуждения по теме. Да и в мой Telegram за это время пришло (и приходит - спасибо!) много людей с вопросами, предложениями и ещё вопросами. Это радует, это здорово.

Сегодня мой день рождения, и я не мог, несмотря ни на что, оставить блог без какого-нибудь поста. Кстати, у Джеймса Малижевского, автора Dwimmermount, день рождения 29-го октября - видно есть какая-то сумасшедшинка накануне самайна.

Я не читал у Желязны ничего, кроме "Ночи в тоскливом октябре", но благодаря этой повести, осень стала моим любимым временем года. Посмотреть на этот мир глазами Александра Пушкина, укореняясь в этой своей любви, я смог только, когда стал гораздо старше, чем когда читал "Ночь".

Конец октября, начало ноября - время, ко всему прочему, когда творческие силы идут на подъём. Поэтому я легко предаюсь самым пространным размышлениям. Например, важная разница между зимой и осенью мне видится в том, что зимой уже всё умерло: Природа замерла с монолитной солидностью отжившего своё великана, и даже не ждёт неизбежного возрождения. А вот осенью мир вокруг жив. Да, он умирает, двигаясь к зиме, но он ещё жив. И вот в этот момент, незадолго до смерти, он обретает самые красивые, самые яркие свои формы. Благо, что и Петербург радует меня буйством лиственного огнецвета, не обделяя чисто визуальной красотой осени. До того как его накрывает ледяная круговерть дождей, разумеется. Но и в этой круговерти есть своё вечное знание, которое даётся всякому того пожелавшему, прежде чем застынет ледяными иглами в бесконечно больных зрачках русской зимы.

Наверное именно поэтому мне так нравится сеттинг Warhammer fantasy (это всё ещё блог про НРИ, хах) в своих ранних/средних итерациях. Все мои сеттинги и игры должны бы быть похожи на книги Муркока. Пожалуй именно он, как автор, достиг вершины в создании осеннего, вы вышеописанном смысле, настроения своих выдуманных миров. Может быть поэтому я не люблю постапокалипсис, который, скорее, напоминает зиму. И моя кампания, подготовку к которой я описываю в серии постов "П#", тоже несёт отпечаток того, что скоро наступит зима, но пока ещё длится осень, расцвечивающая жизнь безумным многообразием красок. Одна развитая цивилизация лишилась всего, оставшись рудиментарной колонией, где за годы до окончательного угасания всё ещё идёт грызня за власть, тянется религиозная усобица и конфликты на почве отношения к рабовладению. Другая попросту медленно дичает, отступив без всякой борьбы перед лицом хаоса. И обе они качественно отличаются от своего предполагаемого "нормального", летнего, если мне будет позволено продлить метафору, состояния в сторону большего разнообразия, большей яркости.

Думается мне, что правила D&D обретают свой настоящий смысл именно в приложении к такому ощущению выдуманного мира игры. Чувствую, но убедительно доказать не могу. Поэтому надеюсь, что сей текст будет иметь смысл хоть для кого-то кроме меня.

18 окт. 2017 г.

Видимые боги и их жрецы

Простите, что долго не было постов - я сильно заболел. Возможно после этого будет ещё перерыв (хотя не хотелось бы).

Так вот, в моём воспалённом сознании возникла необходимость как-то систематизировать веру аборигенов бронзового века в моём домашнем сеттинге.

Цели. I.Убрать друидов как отдельную фракцию, но оставить их в принципе. II. Создать реалистичную (в хорошем смысле слова), но в то же время простую систему верований. III. При этом должны быть объяснены чудотворческие способности жрецов, а также по всему тексту для игроков должны быть зацепки для введения догм и даже богословских моментов (один игрок склонен к этому).