25 июл. 2017 г.

Old School Hack, обзор

С особой радостью начинаю я писать этот обзор, ибо в начале 10-ых годов доставила эта игра мне немало приятных дней. Познакомился с этой игрой я за два года до того как прочитал Basic Set Молдвея, весной 2011 года. Тогда я не знал ни про какой OSR, зависал на подохших летом того же года формуах "Ролемансера", радовался жизни и водил WFRP.


Возможно, Old School Hack является самой далёкой от OD&D игрой из всех, на которые у меня возникло желание написать обзор. Может быть, лишь немного дальше, чем Zeb's Fantasy Roleplaying System, но уж точно дальше, чем Dungeon World.

Кто такой Кирин Робинсон я не знаю, блога его не встречал. Но, совершенно понятно, что он пытался сделать игру, передающую ощущения от игры в духе старых традиций. Брент Ньюхол, популяризатор OSR, как-то сказал, что если бы Гигакса и Арнесона переместили в наше время, показали им «современные игровые решения», а затем отправили обратно в 1970-ые, то то D&D, которое они сделали бы было бы таким, каким получился Old School Hack.



Old School Hack очень хорошо подходит для импровизации или, по крайней мере, для тех ведущих, которые не любят прописывать характеристики всех возможных монстров, персонажей ведущего, артефактов и всего такого. Столкновения очень легко строить прямо на лету, в процессе игры.

В самом начале автор немного говорит о сеттинге. И в самом деле — игра довольно требовательная к определённому типу фэнтези. Это должно быть высокомагическое фэнтези «на краю цивилизации». Автор поясняет что край может быть не только географическим, но и историческим, например в следствие недавнего апокалипсиса.


Сейчас я попытаюсь описать особенности игровой механики, но, боюсь, что у меня плохо получится. Советую пройти на сайт игры и скачать правила (26 страниц из которых пять — страницы с фишками и тайлами для вырезания и наклеивания на картон), они очень красиво оформлены, мило написаны и вообще заставляют жмуриться от предвкушения волшебства, которое подарит эта игра.

Важная особенность игры — это арены и порядок инициативы.

Арены — это примерные зоны (areas) в которых происходит часть боя и где находятся группы существ и персонажей. Например, это могут быть «главный зал таверны», «галерея второго этажа» и «кухня», если действие происходит в таверне. На словах выглядит не очень, но это совершенно прекрасная идея: можно использовать любые карты лишь разметив их границами на эти арены.

Инициатива зависит от тех действий, которые хочет предпринять персонаж. Сначала атаки с расстояния, потом движение, потом рукопашные атаки. На 14-й странице всё это подробно расписано, а в конце есть предназначенный для печати «боевой трекер», красиво оформленный в виде семи гексов, на которые можно ставить жетоны персонажей (на тот гекс, который отвечает за предпринятое действие).

В Sword & Wizardry Complete примерно такая же система инициативы (и она была в OD&D как одна из опций).


Основной бросок в игре — это бросок атаки. Это 2d10 + бонусы против защиты (armor class), которая тем лучше, чем выше. Защита, в основном, вычисляется из брони, которую носит персонаж. Успешная атака наносит одно повреждение (а в некоторых ситуация — два).

Классы тут похожи на персонажей в Apocalypse World — только один класс может быть у одного игрока, а вся игровая информация указана на листе класса, похожем на буклет персонажа. На листе класса указано как класс набирает опыт, особые таланты, стартовое снаряжение и всё такое. Но вместе с листом класса игроки получают также обычные листы персонажей на которых делают все записи. Классов семь: жрец, карлик, эльф, воин, гоблин, волшебник и вор.

Классы не получают все таланты автоматом — игроки должны выбирать какие таланты из доступных будут у их персонажей. Эти выборы и делают персонажей уникальными. Система талантов очень интересная, на листах классов они обозначены красивенькими иконками и содержат все пояснения. Короче, как и в буклеты в AW – листы классов являются как бы продолжением книги правил.

Важно, чтобы все понимали относительное расположение арен, так как многие атаки позволяют атаковать соседние арены. Арены бывают двух типов: «открытая» и «тесная». Соответствующие типы оружия имеют бонус +2 на атаку на одном из двух типов арен. Так что лучше бы прикупить два разных оружия :)

В общем, по игромеханике: удивительно простые правила, которые позволяют сосредоточиться на фикшене, но при этом обладают серьёзной тактической глубиной (арены и инициатива, зависящая от действия, дают крутой компот для принятия тактических решений).

По игре же в целом могу сказать следующее: никакой это не ретро-клон, а самобытная, очень милая игра. Я водил по ней и денжен-модули и импровизацию «с чистого листа» - игра сбоев не дала. Хотя и игроки, и я пришли к выводу, что ей не хватает какой-то глубины, что остаётся ощущение, что играешь в инди от Armor Games, а не в AAA от Ubisoft.

Комментариев нет:

Отправить комментарий