8 февр. 2018 г.

Песочницы современных городов, часть I: подготовка

Статья в "Википедии" сообщает о том, что одним из признаков "старой школы" является отказ от подготовки к игре, которая бы требовала написания сюжета предстоящих игровых событий. Вторгаясь в пространство истории и хобби, и OSR, я бы даже взялся утверждать, что, наверное, именно принципиальное неприятие такого способа подготовки, в конечном итоге привело к становлению OSR, как целостного явления. Отсылаю всех интересующихся к статье +James Maliszewski "Круг замкнулся".

Сейчас я начну расширять смысловое пространство этого блога, выходя за границы фэнтези. Придётся. Это будет полезно и само по себе, и как сетап для некоторых идей, которые мне хотелось бы реализовать в будущем.

Когда я говорил об аспектах старых традиций я начал с двух аргументов про дух и принципы "старой школы". Какой бы ни была ваша мысль на этом участке, мы не можем согласиться с тем, что только в фэнтези возможен отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета предстоящих событий. Равно как и с тем, что сендбокс требует карты, размеченной на шестиугольники.

В фильме "Джонни Мнемоник" мне всегда нравился титр "Свободный город Ньюарк" (когда он появляется, играет песня Virus одного из моих любимых музыкальных ансамблей KMFDM). Я попробую использовать Ньюарк (не из сеттинга фильма на самом деле) для того, чтобы показать как бы я ставил готовить сендбокс по киберпанку.


С такими условиями, я убеждён, что игра будет успешной только если мы подготовим следующие вещи:

  • Список персонажей ведущего, у каждого из которых будет зацепка
  • Генератор миссий или заданий такой, чтобы каждый его узел был подчинён идее/теме города, то есть надо делать свой
  • Список организаций любого рода аналогичный списку персонажей ведущего
Всё это и будет заменой гексовой карты по сути дела. Однако знаете что? Я использовал гексовую карту по привычке, чтобы создать ещё и
  • Сетку отношений между персонажами и организациями
Поехали по пунктам.

На традиционной для фэнтези гексовой карте у нас места для приключений. Реальность такова, что в киберпанке или ином городском жанре - персонажи ведущего это И ЕСТЬ места для приключений. То есть они дадут задание или же сами будут являться объектом задания (выданного кем-то или поставленного перед персонажами самими игроками). Таким образом список персонажей ведущего должен быть довольно-таки большим - можно было бы начать с тридцати позиций. Это не привязанные к персонажам игроков контакты, работодатели или ещё кто-то. Это просто "входы в подземелья". Так как физическое перемещение по карте в поисках "руин" здесь мало реально, то необходимо организовать каждого такого персонажа ведущего так, чтобы он отправлял к другому контакту или нескольким. Это я и называю "зацепки" в данном случае. Список должен быть исследуем. Ни один контакт не должен висеть в воздухе для "случайного натыкания" на него.

Список, конечно, должен быть открытым. Если на игре в результате импровизации появляется персонаж ведущего, который становится значимым, то его необходимо добавить в этот список.

С генератором миссий и заданий всё несколько сложнее. Каждый раз создавать нечто подобное этому было бы крайне затруднительно. В данный момент, я полагаю, что необходимо работать со следующим шаблоном.

Кто-то (банда, организация, конкретная личность)

1. Хочет
2. Нуждается в
3. Должна
4. Планирует

1. Убить
2. Разгромить
4. Доставить
5. Защитить
6. Напугать
7. Убежать
8. Проследить

Кого-то (банду, организацию, конкретную личность)

В принципе, в сплаве со списком персонажей ведущего и организаций, такой генератор достаточен. Персонажи ищут работу - два броска и готово. Того, в отношении кого, будет совершаться акция можно выбрать самостоятельно из этого же списка. Будут ли персонажи выполнять работу или пойдут предупреждать цель и брать контракт на защиту - зависит уже от игроков. Генератор поможет сделать им новый оффер :)

Список организаций подобен списку персонажей ведущего. В нём должно быть описание организации, возможно её задачи и цели. Есть пара отличий в использовании. Да, часто организация может сама по себе становиться целью работы персонажей, но всё же основными действующими лицами, на мой взгляд, должны выступать личности.

Я считаю, что киберпанк возникает в тот момент, когда мир будущего, который мыслится нами, как всецело управляемый в соответствии с принципами наибольшей научной рациональности (кибернетика), полностью поглощает героя, включая его в систему как её часть. И тогда единственным способом осознанного существования (а не бытия частью кибернетической системы) становится бытие отбросом (панком).

Соответственно именно те кто стал такими отбросами (выключился из системы) и становятся реальными действующими лицами. Таким образом, этот список чаще будет использован для раскрытия целей и бэкграунда для персонажей ведущего и будет соотносится с ним.


Это пример карты отношений. Сразу отвечу на вопрос - почему гексы, а не чистый лист. Большинство известных мне киберпанковских НРИ имеет генераторы отношений, контактов или чего-то подобного. Всё, что мы получаем из этих генераторов - мы рисуем в гексах соседних с гексами персонажей (у меня закрашены серым). Как видите - контакт Жо персонажи согласились разделись друг с другом, хотя намного выгоднее иметь как можно больше разных контактов обычно.

В остальные гексы мы вставляем персонажей ведущего из списка и тянем к ним линию. У меня линии протянуты от конкретных персонажей, но это весьма условно - чаще всего игровая группа действует сообща. Я ставлю линии так, чтобы обозначать кого сам персонаж ведущего считает контактным лицом, к нему он будет обращаться, ему он будет звонить. Это, в целом, оживляет картинку. Линия карандашом у меня означает врага, линия ручкой - иной тип связи. Они могут быть весьма разнообразны.

Как видно - в основном линии протянуты к персонажам игроков и это правильно. Однако две линии у меня между персонажами ведущего - это важные связи, которые я посчитал нужным вывести на этот лист, чтобы не забывать. И именно это сделало возможным появление на этом листе Шер и Линн-2 до того как персонажи встретятся с ними на игре (или на этапе создания персонажей).

Я, надеюсь, что объяснил не слишком запутанно. Но уверяю вас, что если разобраться, то оно реально работает и является достаточным.

Надеюсь, что претенциозное "часть I" в заголовке не повиснет в воздухе и я поведаю о реальной игровой практике тоже.

2 комментария:

  1. Да, читая про гекскраул отношений подумалось, что классическая структура хорошее решение для киберпространства, где есть гексы с серверами данных, гексы фаерволлов и тому подобным. Вспоминается модель Матрицы для старой городской игры по Шедоурану, где декеры путешествовали в таблице Экселя, сообщаая координаты ячеек движения мастеру через месседжер и, получая ответы, совместно строили сводную карту областей Льда и прочих интересных мест.

    ОтветитьУдалить
  2. Очень интересно тебя читать.
    Позволь одно замечания.

    Как-то работал с реальными базами подобной направленности. Так вот они организованы несколько по-другому. У тебя подписаны и структурированы акторы (есть виды акторов: "человек" "спецслужба" "тайная организация"...), и между ними есть взаимосвязи:
    A ---(вид связи с)--->B

    Но подчас нам следует также структурировать и взаимосвязи (взаимосвязи бывают: "хочет отомстить", "интригует против", "находятся в союзе", "нуждается в ресурсах"...), т.е:
    A --> X
    B --> X
    X -- одно из событий, например "являются тайными создниками.


    Не знаю насколько такая структура полезна. Может быть для 30 акторов двудольное представление "акторы" <-> "события" и излишне и можно обойтись подписями на стрелочках.

    ОтветитьУдалить