28 февр. 2018 г.

Про что D&D?

Решил прочитать правила Burning Wheel и понял кое-что о ньюскуле (и о лучших представителях мидскула). Взять, например, Blood & Honor - у игры есть явная тема. Игра про то, что зацикленность на вопросах чести ведёт к личной трагедии. Или вот игра Changeling: the Lost - она явно про новое обретение себя после глубокой личной травмы. Упомянутый Burning Wheel - игра о том, когда стройный корпус личных убеждений подвергается жётским испытаниям.

Ну и так далее. C:tL я помянул для пущей объективности, можно было бы сказать об Unknown Armies (особенно в новой редакции). На самом деле мне представляется, что именно ньюскул дарит нам игры на конкретную тему. Я убеждён, что OSR и "потсфорджевские" игры делают одно и тоже - пытаются организовать игровой процесс, сделать так, чтобы генерация нарратива в процессе игры в настольную ролевую игру, шла по правилам. Другое дело, что OD&D делала это совершенно неосознанно, а Mountain Witch или Otherkind созданы именно для этого.

Но речь, как всегда, не об этом. Есть такое хорошее видео:


Во-первых, в нём волшебно то, что Александр прям чётко рассказывает нам, что в мидскуле умения персонажа не должны и не могут быть проигнорированы. "Этой мой вор может обманывать стражников, а не я". Спасибо ему. Эта позиция находится в явной оппозиции одному из принципов старых традиций "навыки игрока, а не умения персонажа". Об этом ещё предстоит поговорить подробно.

19 февр. 2018 г.

WFRP и случайное создание персонажа

Не секрет, что я являюсь большим поклонником случайного создания персонажа. Во-первых, игра со случайными генераторами - это значительный "строительный блок" в традициях "старой школы". Во-вторых, я просто люблю случайность. Думаю, что по этой причине я никогда не пойму Nobilis.

Мощь случайного создания персонажа в D&D не только в неожиданных результатах. Вы бросаете 3d6 шесть раз, выбираете класс, бросаете хиты, если требуется, то ещё и начальные заклинания и... Всё. На этом персонаж готов. Из ниоткуда появляется живой, вполне готовый к тяготам жизни авантюриста парнишка лет двадцати, в котором залихватской удали хоть отбавляй. Ну или эльф лет шестидесяти, который уже что-то повидал, но ещё только входит во вкус. Создание персонажа невероятно быстрое, но в то же время в результате мы имеем достаточно много граней, чтобы было на что опереться.


Однако же такое создание персонажа не будет игрой самой по себе. По сути дела единственный выбор, который вы делаете - класс. И он во многом обуславливается тем как легли кубики при определении характеристик. Но если мы захотим добавить ситуации выбора ещё и в создание персонажей, как сделать так, чтобы оно не затмило саму игру. Да ещё и сохранить ощутимую долю случайности, а не низвести её почти к нулю.

18 февр. 2018 г.

The Ryth Chronicle


Автор блога Fantasy World Problems пригласил меня поговорить об OSR и смежных темах. Есть мнение, что разговор получился содержательным.

В разговоре я упоминаю о "Хрониках Рита". Считаю, что надо дать пояснения.

Джон Ван Де Грааф посетил в 1975-м году конвент под названием Мичикон. Туда же прибыли Гэри Гигакс со своей супругой. Прикупил себе Джон коробочку с тремя буклетиками, полистал их и не понял, что это за игра. Он связался (позвонил по телефону, так можно было) с Гэри Гигаксом и получил необходимые пояснения - фактически краткий рассказ о том как играть в настольную ролевую игру. Джон добавил множество своих правил, так как использовал боевую систему из Chainmail, а не "альтернативную боевую систему". Эти домашние правила в основном касались списков оружия и таблиц боя.

До 1977-го года Ван Дер Грааф продолжал кампанию, которую начал фактически сразу после звонка Гигаксу. И уникальным для нас является то, что он вёл записи на печатной машинке. Восемьдесят страниц его записей ныне доступны нам в полном объёме. Это ценнейший артефакт из тех времён, который может дать полное представление о том как играли в те времена, когда хобби только-только зараждалось. Это именно то, что Гэри Алан Файн в своей книге "Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds" называл "фэнтезийные ролевые игры".

Я убеждён, что "Хроники Рита" настолько же важны, насколько важен "Блекмур" или "Грейхок". Одной из важнейших вещей, которую мы потеряли в процессе изменения хобби, является то, что возможность водить по подробно расписанным сеттингам, серьёзно ударила по всему многообразию миров, которые могла бы сотворить каждая игровая группа из трёх тоненький брошюрок.

Когда я читал "Хроники Рита" я испытал немало драматических эмоций: самодельный лист персонажа, список живых и мёртвых персонажей кампании, от семи до четырнадцати игроков на каждой игровой встрече - всё это и многое другое будто приподнимает занавес над тем, что было когда-то, а нынче забыто.

Я не знаю, где можно сейчас скачать "Хроники Рита", минуя web-archive.org, поэтому взял на себя смелость загрузить их к себе. Скачать pdf-файл можно здесь. Приятного чтения!

16 февр. 2018 г.

Раннее Новое время

Вархаммер фэнтези отличается от других "жёстким и тёмным" тоном игровой вселенной, которая кратко может быть описана как сплав Средиземья Толкина и немецкого раннего Нового времени.

Эту формулировку я использую для того, чтобы описать мир Вархаммера, освободив от всего лишнего, что либо является следствием этого уникального сплава, либо добавлено для большей полноты. И, конечно, когда мы говорим о раннем Новом времени, мы не можем не иметь ввиду технологии.

Забавно, но в игре непосредственно предшествовавшей D&D пороховое оружие было. Браунштейн был городом Нового времени. Однако, когда Гигакс и Арнесон начали работать вместе, они, очевидно, решили, что пороховое оружие совсем не подходит им по настроению. Блэкмур Арнесона находился в "сказочном средневековье", равно как и Chainmail Гигакса.


Поразительно, но значительная часть арсенала персонажей из AD&D возникла в нашем мире тогда же, когда и пороховое оружие. Гвизарма, люцернский молот, бердыш - вот лишь некоторые примеры. Казалось бы - у нас есть ружья, зачем же изобретать нечто такое, что напоминает приспособления, которыми демоны в адских безнах ворочают грешников на сковородках. И тем не менее, мы хорошо знаем, что пороховое оружие не было надёжным, долго перезаряжалось и даже не обладало серьёзным останавливающим действием.

Отсюда следует, что в повседневной жизни D&Dшного авантюриста подобное пороховое оружие - не лучший инструмент. Верный альшпис или фошар - намного надёжнее. С другой стороны, глядя на истории о Блэкмуре и на Chainmail, я думаю, что Гигакс и Арнесон просто недолюбливали огнестрельное оружие и любили то средневековье, где рыцарь был рыцарем, а не просто дворянином.

15 февр. 2018 г.

Внутренние враги

"Мы имеем врагов внутренних. Мы имеем врагов внешних.
Об этом нельзя забывать, товарищи,
ни на одну минуту",

И. Сталин

Англичане народ вообще весёлый. Как-то читал сочинение Владимира Львовича Бурцева, которое он написал по мотивам своего сидения в английской тюрьме. Порядочки там, конечно, были суровые в конце XIX века. Дают две книги чтобы не скучал: Ветхий и Новый Заветы (обложки в ту же полосочку, что и арестантские робы), обращаются исключительно по номеру, а также всякие другие милые вещи. Например, матрас в одиночной камере находится весь день, перед сном его забирают, чтобы матрас оставили на ночь - это надо заслужить дисциплинированным поведением.

Я намеренно описываю тут все жёсткие ужасы, чтобы настроиться на хардкорный метафизический топик следующего разговора о Вархаммере. Владимир Львович, по прозвищу "Шерлок Холмс русской революции" попал в английскую тюрьму не просто так. В 1897-м году он издал прямо в Лондоне журнал "Народоволец". Английская власть терпеть не стала - сей сборник мог смутить умы и сердца подданных короля, и попал Бурцев в тюрьму на 18 месяцев.


Даже если в каком-то фэнтезийном сеттинге присутствует Инквизиция, декларируется существование внутреннего врага, который пытается уничтожить человечество (или более широко - уничтожить все добрые силы в сеттинге), то обычно (часто, всегда) выраженного подлинно внутреннего противостояния там всё-таки нет. Просто внешний враг превращается из "орков" в нечто более обскурное (доппельгангеров, например) и меняет место проживания с границ цивилизованного мира на потаёные локации внутри оного.

Не то Вархаммер. Конфликт между единичным человеком и людьми присутствует в сеттинге в полной мере и строит вокруг себя всё что связано с темой внутреннего врага и распада.

Главный враг, Хаос, во вселенной представлен таким образом, что он переманивает на свою сторону людей, активно используя их надежды, страхи и инстинкты. Хаос сам по себе обещает даровать свободу: от дворянина-хозяина, от офицера-зверя, даже от закостенелых догм кодекса чести. Хорн пытается найти того, кто уже не может удержать свою ярость или того кто хотел бы дать волю своей врождённой жажде крови, а иногда и того кто превыше всего ставит боевую удаль и отвагу. Нургль играет на более тонком поле отчаяния, страха перед смертью и распадом. Тзинтч эксплуатирует тягу к знаниям, стремление к трансцендентному. Наконец, Слаанеш использует старую добрую похоть, но которая тем лучше работает, чем сильнее мы понимаем, что везде где есть люди есть и сексуальная жизнь.

Кто-то трясётся в страхе перед приближающейся чумой - к нему придёт Нургль с заманчивым предложением как не погибнуть в сердце эпидемии. Хаос всегда найдёт уязвимое место - если даже человек ничего не боится, то он наверняка желает чего-то всей душой.

14 февр. 2018 г.

Зелёная волна

Когда я ещё знать не знал ни о каком OSR, водил себе 3.5, FUDGE, Savage Worlds, Otherkind и многое другое, я познакомился ещё и с WFRP2. Часто, сравнивая её с любимой моему сердцу 3.5, я сетовал, что в Вархаммере даже три гоблина представляют для персонажей огромную проблему, в то время как в 3.5 три гоблина - это вообще ничего даже не первом уровне. Это проблема, потому что не гноллов-полудемонов же выставлять в качестве противников, гоблины тоже должны пугать.

И, поверьте мне, в Вархаммере дизайн гоблинов хорош. Не только в WFRP, но комплексно - в том как они представлены во вселенной.


Во-первых, они стильные. Обычные-то гоблины напоминают то ли южноамериканские племена индейцев, то ли затаившихся по лесам, чтобы мстить оттуда христианству, кельтам. А уж ночные гоблины с их чёрными накидками, колпаками, мотивами поклонения (и боязни) Луне - это просто очень богатый материал для творчества. Создателям Вархаммера, свободно владеющим предметной областью народных легенд, удался нетипичный для американских авторов ход - они воплотили в образе гоблинов архетип Румпельштильцхена. И это бьёт по восприятию гораздо мощнее, чем "мини-орки для первых уровней".

Немного отвлекусь на основную тематику блога и скажу, что в ретро-клоне Beyond the Wall and other Adventures гоблины умеют воровать сны. В целом это соответствует более сказочной, "английской" направленности игры.


Вернёмся в Старый свет. Во-вторых, гоблины Вархаммера очень яркие. Они не просто живут в пещерах и питаются тем мясом, которое попадётся. Например, ночные гоблины - это серьёзные маньяки-наркоманы, которые догоняются грибами перед битвой и несутся в сторону врага, размахивая чугунными шарами на цепях, мечами и выставив вперёд копья. Копья, кстати, размером с самих гоблинов. Сети и трезубцы - обычное оружие для ночных гоблинов. В других фэнтези-мирах такое оружие вообще трудно найти (хотя и можно), а тут оно у "простых" гоблинов.

Границы цивилизационных районов в царствах фэнтези

Помните я писал большой текст про Warhammer Fantasy? Его целью было порассуждать о применимости системы второй редакции к корневому опыту "старых традиций" - лазанью по подземельям. Однако, как это обычно бывает, мысль куда-то ускакала и заявленной топике осталось место только в самом конце. Сам же текст превратился в сравнение первой и второй редакций WFRP, иногда перемежаемый краткими рассуждениями о сеттинге.

Не так давно я прочитал в одном из ролевых чатов в Telegram о том, что Zweihänder заявился как OSR-игра или вообще ретро-клон. В принципе, я не собираюсь отказывать кому-либо называться как угодно. Однако в основе НРИ по вселенной Warhammer всегда лежали великолепные, высокохудожественные приключения имеющие сценарную структуру. И пусть легендарная кампания The Enemy Within очень неравномерна и в ней есть прекрасные примеры организации песочниц, но в целом - это плоть от плоти мидскул. Это касается и второй редакции (что опять же не отменяет отдельных удачных решений для каких-то дополнительных книг). "Цвайхяндер" в полной мере повторяет этот путь, выстроенный как ностальгическое сопротивление третьей редакции, изданной FFG.

Но! Warhammer Fantasy имеет важное значение для НРИ вообще и для OSR в частности. Я попробую просто порассуждать на разные темы, связанные с WFRP и вселенной, а там куда кривая вывезет. Тем более, что это, кажется, любимый сеттинг моей жены. И я преступно мало уделяю ему внимания в блоге, который существует только благодаря ей.


Впервые я сыграл в варгейм Warhammer Fantasy в 2003-м году. Это были великие времена непуганых коммерсантов и клуб, где могли свободно собраться настольщики находился в двух шагах от Исаакиевского собора. Сейчас, конечно, там совсем другая арендная плата, для совсем других развлечений. Около семи лет я играл в варгейм с переменным успехом, с разной регулярностью. И да - я играл ещё и в W40k, хотя вселенная никогда мне особо не нравилась. Но вот к "фэнтезёвой вахе" я прикипел и мыслями постоянно возвращался к ней.

О вселенной можно рассказывать очень долго. Потому что есть что сказать. Во-первых, как альтернатива, уже существовавшим тогда клише D&D, возникновение вселенной Вархаммера смотрится безусловно как гонзо. Во-вторых, аккуратный перенос тропов готической литературы (полностью утраченных в процессе изменений от редакции к редакции) обеспечивал уникальное и полное соответствие жанру "дарк фэнтези". Но одной из самых привлекательных черт был чёрный беспросветный пессимизм. Им забрызгало даже "сороковник" - в своё время теглайн "в мрачном мире далёкого будущего есть место только для войны" смотрелся уместно, а его фокус был не на войне, а на мрачном кошмарном мире, лишённом и намёка на современный глянец.

13 февр. 2018 г.

Свободный город Ньюарк

Скажу сразу. Я не собирался делать киберпанковский сеттинг. Я собирался написать ровно три поста про вождение в мире современных или постсовременных городов. Посты должны были быть такие, что переносят практики, которые я "скромно" именую в этом блоге OSR. Но знаете как бывает? Хочется написать что-то великое, эпичное, продолжить одну из ранее затронутых тем... А рука не поднимается. Импульс есть, но не реализуется.

Поэтому буду лепить от балды. Кому не интересно - не читайте. Единственное: поставлю себе условие, что сеттинг должен задаваться также как "Залесская Русь", то есть в виде таблиц, неявных интуиций и другим тому подобным образом. Я считаю, что именно так и надо делать сеттинги (впервые, кажется, я проговорил это в этом обзоре), а не писать сурсбуки с таймлайнами. Люди-то не дураки.

Для каких-то игромеханических моментов, я буду использовать Labyrinth Lord. Спасброски пусть будут такие: огнемёты, яд и смерть, шок, термическое оружие (лазеры), телепатия. Также нужна, по всей видимости, новая характеристика: стойкость (среднее значение выносливости и мудрости). Каждый имплант имеет некоторую ёмкость. Сумма ёмкостей этих имплантов не может быть выше стойкости.

Защитная экипировка должна всё-таки иметь пару значений AC (ближний бой/огнестрельное оружие).

Щит: -1/-1 AC
Бронежилет скрытого ношения: 7/8 AC
Бронежилет скрытого ношения с доп. пластинами: 7/7 AC
Боевое снаряжение: 6/6 AC
Тяжёлое боевое снаряжение: 5/5 AC



9 февр. 2018 г.

Песочницы современных городов, часть II: игра

Есть список персонажей и организаций, есть генератор, и всё-таки есть гексагональная карта, пусть и не города, а отношений.

Кажется, что использовать всё это в качестве сырья для импровизации совсем не сложно. Разумеется, что вы не будете делать бросок по генератору случайных миссий и просто говорить игрокам: "Он попросил вас побить проститутку". Мы всё ещё играем в настольную ролевую игру, мир живёт и дышит. Во-первых, нет ничего более безответственного, чем начало любого (даже фэнтезийного) сендбокса со слов "итак, куда вы идёте?" Всегда должен быть механизм, запускающий неумолимую цепь событий. Иногда достаточно метагеймового знания, игроками, что опыт выдаётся за найденные сокровища, чтобы механизм пришёл в движения. Иногда это знание дополняется слухами, известными персонажам на начало кампании. Затем случайных столкновения порождают всё новые варианты действий, находки в подземельях раскрывают ещё больше информации об окружающем мире и количество выборов всё возрастает.

Думаю, что для классических персонажей киберпанка, основной механизм запуска - деньги, заработок. Таким образом, персонажи могут обратиться к любому из своих стартовых контактов (что равносильно "пойти по пути любого из имеющихся слухов") с вопросом о том есть ли работа. В общем, механизм использования всего добра, полученного при подготовке, понятен.

Но! И что для меня всегда было сложно. Ведущему приходится постоянно держать в голове общую картину происходящего. Что происходит в городе вообще, каковы последствия действий персонажей, как на изменяющиеся условия реагируют основные участники сеттинга.


8 февр. 2018 г.

Песочницы современных городов, часть I: подготовка

Статья в "Википедии" сообщает о том, что одним из признаков "старой школы" является отказ от подготовки к игре, которая бы требовала написания сюжета предстоящих игровых событий. Вторгаясь в пространство истории и хобби, и OSR, я бы даже взялся утверждать, что, наверное, именно принципиальное неприятие такого способа подготовки, в конечном итоге привело к становлению OSR, как целостного явления. Отсылаю всех интересующихся к статье +James Maliszewski "Круг замкнулся".

Сейчас я начну расширять смысловое пространство этого блога, выходя за границы фэнтези. Придётся. Это будет полезно и само по себе, и как сетап для некоторых идей, которые мне хотелось бы реализовать в будущем.

Когда я говорил об аспектах старых традиций я начал с двух аргументов про дух и принципы "старой школы". Какой бы ни была ваша мысль на этом участке, мы не можем согласиться с тем, что только в фэнтези возможен отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета предстоящих событий. Равно как и с тем, что сендбокс требует карты, размеченной на шестиугольники.

В фильме "Джонни Мнемоник" мне всегда нравился титр "Свободный город Ньюарк" (когда он появляется, играет песня Virus одного из моих любимых музыкальных ансамблей KMFDM). Я попробую использовать Ньюарк (не из сеттинга фильма на самом деле) для того, чтобы показать как бы я ставил готовить сендбокс по киберпанку.


4 февр. 2018 г.

В темноту!

Этот пост - правила настольной ролевой игры "В темноту!", написанные мной по мотивам настольной ролевой игры "Кровавая звезда" Михаила Кулешова.

"Вы стоите у входа в то самое подземелье, каждый из вас слышал о нём что-то одно". Тут ведущий должен сделать бросок по таблице слухов, подготовленной для подземелья.

Ведущий должен подготовить подземелье подчиняющееся простым правилам.
  • Там должны жить монстры (один или два вида), они должны быть расставлены по комнатам.
  • Также в подземелье должны быть двери, которые могут быть заперты или нет.
  • В подземелье могут быть перепады уровней высоты, которые преодолеваются лазаньем или левитацией, если нет штатных лестниц.
  • А ещё в подземелье могут быть пропасти, которые преодолеваются прыжками или опять же левитацией.
  • Затопленные уровни, которые преодолеваются задержкой дыхания или заклинанием дыхания под водой также могут быть или не быть.
  • В подземелье лучше бы быть ловушкам, а также потайным дверям.
  • Также в подземелье обязательно должна быть сокровищница. Путь к ней должен лежать через большую часть монстров и ловушек. Путей лучше бы должно быть несколько.

Создание персонажа

1. Для создания персонажа надо накидать характеристики, три раза бросив 1d6. Характеристики следующие: сила, ловкость, ум. Выпавшее на кубике значение соответствует какому-то значению характеристики:

1 = -2
2 = -1
3 = 0
4 = +1
5 = +2
6 = +3

Распределите эти значения по своему выбору между характеристиками. Если сумма всех трёх характеристик меньше нуля, то лучше перенакидать.

2. Надо выбрать класс. Класса три: Воин, Волшебник и Вор.

Воин. У воина может быть среднее оружие и щит или двуручное оружие. Воин облачён в тяжёлые доспехи, но, по желанию, может использовать лёгкие, в этом случае у него появляется метательное оружие. Чтобы определить хиты воина, надо бросить 3d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.

Воин получает награду, когда принимает решение идти в бой там, где этого можно было избежать.

Воин получает малую награду, когда предлагает друзьям отступить, а сам задерживает врагов.

Волшебник. Может пользоваться только малым оружием. Волшебник не носит доспехи. Имеет доступ к заклинаниям. Чтобы определить хиты волшебника, надо бросить 1d6 и прибавить к нему значение силы.

Волшебник получает награду, когда тратит все заклинания.

Волшебник получает малую награду, когда его заклинания помогают товарищам выпутаться из неприятностей.

Вор. Может пользоваться малым оружием и щитом или средним оружием. Вор носит лёгкие доспехи. Также он может использовать метательное оружие. Чтобы определить хиты вора, надо бросить 2d6, взять наилучший результат и прибавить к нему значение силы.

Вор получает награду, когда находит и обезвреживает ловушку или находит потайную дверь.

Вор получает малую награду, когда его навыки помогают товарищам двигаться дальше.