20 дек. 2017 г.

Случайные столкновения в мегаподземельях

Бродячие монстры - это опасные существа, которые ходят вокруг в поисках неприятностей. Это может быть вполне организованный патруль в дикой местности или в подземелье. В принципе, они могут даже просто появиться из Ада безо всякой причины!
- GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons, p. 20

Возвращаюсь к связям в мегаподземельях. Что самое главное у нас в мегаподземельях? Они большие. В двух предыдущих постах на эту тему мне пришлось ввести слово "область", чтобы обозначить какую-то тематически единую часть мегаподземелья. А сколько таких областей? Например, "Мегалогово" Дайсона Логоса состоит из 31 региона!


При этом я являюсь убеждённым сторонником того, что история подземелья должна быть логичной, связной, а само подземелье должно обладать темой и мотивом. Но на таком обширном поле как мегаподземелье, уследить за связностью и логичностью должно быть очень нелегко.

Для каждого региона нужно сделать, по меньшей мере следующее:
  • Создать таблицы случайных столкновений;
  • Нарисовать красивую карту;
  • Понять не стоит ли разделить регион на два или объединить с соседним;
  • Распределить содержимое (не случайных монстров, сокровища, историю).
В посте про связи я указал четыре инструмента для их установления: пульт управления удалённым местом, музей, противостояние и союз.

Всё это касается распределения содержимого (ну и естественно связано с картой). А что если организовать связь при помощи сложной сети таблицы случайных столкновений? Например, карлики могут встречаться по всему мегаподземелью, но их действительно много в регионе "Форпост карликов".

Простой способ организации этой идеи: в каждом регионе делать в таблице случайных столкновений строку или две "кинуть по таблице соседнего региона". Можно указать какого. Это позволит достаточно гибко управлять столкновениями, а также создаст дополнительную степень живой экологии мегаподземелья.

Есть ещё несколько рассуждений на эту тему.



В классических старых приключениях есть "бродячие монстры", которые случайным образом атакуют персонажей. Современные игроки думают, что это произвол. Но нет. Это способ управлять игрой: если персонажи недостаточно умны, чтобы быстро забрать сокровища и сбежать, то они будут сталкиваться с тем, чтобы пробивать свой медленный путь через бродячие группки, которые даже не имеют при себе ничего ценного. Система зачисления опыта за сокровища приводила к тому, что такие столкновения теряли ценность с точки зрения развития персонажа и с бродячими монстрами пытаются договориться, если возможно, или избежать столкновения.
М.Финч

Вкупе с расходуемыми компонентами заклинаний (это касается AD&D), кончающимися факелами, запасами пайков, накапливающейся усталостью - бродячие монстры и случайные столкновения составляют важную часть всего того, что создаёт интересное управление ресурсами в dungeoncrawl.

Со своей стороны ведущий делает этих монстров органичной частью окружающего мира: разведчики, патруль, авангард, охотничья группа, убегающие, преследователи - вот только несколько причин по которым эти бродячие монстры оказались в этой части подземелья.

Однако, мы кидаем кубики по разным причинам. Например, для игроков по сути дела нет никакой разницы выберет ли ведущий монстра из списка сам или бросит кубики. Это касается и их количества. Случайные броски нужны по той причине (кроме эффекта неожиданности для такого важного участника игры как ведущий), что человеческий мозг не способен генерировать случайность - разум "замыливается" представлениями, клише, усталостью или наоборот бодростью. Вы смотрите на свой список и за секунды проходите путь наподобие "фэээ, мантикора, у неё пять атак, пусть лучше будут шесть орков". И устраиваете скучную, проходную драку с орками (с определённого уровня персонажи начнут их просто вырезать не напрягаясь, об этом бы тоже надо сказать). Интуитивный вывод был ошибочен: одиночный монстр мантикора мог бы быть более лёгким для управления и принести гораздо больше пользы истории (даже если бы персонажи не бросились бежать, не разбирая дороги).

Проще объяснить это на примере бросков кубиков для вызова случайных встреч. Раз в два хода (10 минут) мы бросаем d6. При результате 1 или 2 мы получаем случайную встречу. Можно было бы решать самому. Но человеческий разум не в состоянии выдать адекватную последовательность единиц и нулей с определённой вероятностью появления каждого значения. При броске мы получаем реалистичную картину плотности подземного населения.

Для мегаподземелий это тем более важно, чем более мы понимаем, что картина экологии подземелья будет прорисовываться перед глазами игроков всё чётче именно в зависимости от длительности нахождения в нём.


Так вот. В том, что касается случайного выпадения монстров, оно всё-таки может служить плохую службу в мегаподземельях. Как раз потому, что не всегда удаётся изобразить из группы случайных встречных авангард или разведчиков. Может случиться так, что две группы подземных эльфов будут отстоять друг от друга очень и очень далеко.

Есть простая идея как сделать экологию случайных столкновений более живой (и, вместе с тем, более сложной).

Первая идея состоит в том, что после того как выпало случайное столкновение, мы кидаем d6. При результате 1 - 3 (меняется по желанию, естественно) следующее случайное столкновение будет с тем же самым типом монстров.

Можно продолжать делать этот дополнительный бросок после каждого такого столкновения, по цепочке. А можно единожды - второе столкновение, задействованное таким образом, уже не требует этого дополнительного броска.

В первом случае, случайное столкновение может превратиться в столкновение с конкретным отрядом, проникшим в этот регион. Всё это может потребовать ответа на вопрос что этот отряд тут делает и, в конечном итоге, пойдёт на пользу игре.

Второй случай тоже имеет свои преимущества. Он гораздо меньше вторгается на территорию традиционного использования таблиц случайных столкновений и никогда не приведёт к однообразию случайно встреченных монстров на каком-то участке мегаподземелья.

Бродячий монстр - это общий термин для любого столкновения, которое не было заранее заготовлено ведущим. Обычно он относится к регулярным проверкам на встречу с монстрвами в подземелье.
- AD&D Dungeon Masters Guide, p. 230

Вторая идея более комплексная. Необходимо изначально организовать таблицу столкновений подобным образом:

Случайные столкновения в регионе "Три орочьих лагеря" (d10):

0 и меньше. Шпион тёмных эльфов
1. Красные орки
2. Белые орки
3. Зелёные орки
4. Карлики-разведчики
5. Демон-налётчик
6. Подземный медведь или иной падальщик
7. Желатиновый куб
8. Гигантская амёба
9. Бросить по таблице случайных столкновений в регионе "Сломанные демонические врата"
10 и больше. Те кто был встречен ранее спешат на помощь или идут исследовать ситуацию

Обычно я управляю вероятностями своих случайных столкновений и делаю таблицы на d100, 2d6 или подобным образом. Но здесь, для иллюстрации, я сделал простую таблицу для d10.

Далее, мы повышаем вероятность "логичной" встречи при помощи модификаторов:

-3. Столкновение было почти бесшумным и скоротечным
-2. Тихое столкновение или бегство одной из сторон
-1. Короткое столкновение
0. Проходное столкновение, короткий бой или разошлись миром, но пошумели
+1. Старались не шуметь, но сами по себе шумные (доспехи, летающие существа)
+2. Выстрелы из огнестрельного оружия, длинный бой
+3. Очень длительное и шумное столкновение: сражение или организация меновой торговли с громкой руганью

Таким образом, шансы привлечь подобных повышаются в зависимости от действий персонажи и встреченной стороны. Потребуется только расположить монстров так, чтобы ближе к нулю оказались монстры, которые могут быть встречены совершенно случайно или которые обычны для этого региона. Ближе к 10 (можно вообще и 11 поставить) должны быть монстры, которых может привлечь шум (или которым на него наплевать). Но, честно говоря, не думаю, что это требование обязательно.


Таким образом, вкупе с тем с чего я начал - предложением использовать сложную систему таблиц случайных столкновений, подобная система способна сильно облегчить работу мастера по созданию дополнительных линий повествования и логичности происходящего в мегаподземелье. При этом она не будет требовательной к необходимости постоянно выдумывать сложные комбинации - кубики решат за вас пора ли отряду монстров кончится или же они выполняют тут важную миссию.

5 комментариев:

  1. Любопытно, где либо использовались таблицы с эдакой коодинатной сеткой абсцисс-ординат 20Х20, для определения встречи по двум параметрам?

    Это к вопросу варьирования состава и вероятности встречи групп тех или иных монстров исходя из изменений политики в подземелье. То есть, если более частые возвращающиеся отряды раненых гоблинов и дезертиров-кобольдов в случае перевеса в войне первых, например.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Хм, интересно. Для случайных встреч такого решения не встречал. Идея требует обдумывания.

      Удалить
    2. в качестве шутки предлагаю 3D "таблицу", где по 3ей оси можно сразу определять и кол-во тел в энкаунтере

      Удалить
  2. Продублирую. Подобного текста не хватает в DMG. Это употреблено в общем смысле мастерского раздела правил. Таблицы случайных столкновений, на ряду с прочими рандомными генераторами, туда вставляют, но как данность, не удосуживаясь объяснить, как они работают. Для поисков ответа на этот вопрос следует перечитать действительно много материала.
    Так что искрене благодарю за статью, поскольку можно просто показать её, не пытаясь объяснить всё своими словами.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за комментарий. Справедливости ради отмечу, что в BD&D таблицы тоже были даны без подробных пояснений.

      Но, во-первых, из тех небольших пояснений что там были, а, во-вторых, из модулей, которые выходили для игры, неизбежно следовало какое-то подобное их использование. По крайней мере - таково моё убеждение.

      Удалить