3 нояб. 2017 г.

П4. Венок подземелий

Итак, я нашёл себе карту гекскроула и решил в каком направлении я буду её переделывать, я понял с чего начну, показал, что OD&D - достаточный инструмент, чтобы делать хорошо.

Когда я начал играть, я начал понимать, чего хотят игроки и как это расходится с изначальным планом.

Тем не менее, когда я начинал писать серию статей с кодом "П" (подготовка) у меня была вполне конкретная задача - я хотел показать как конкретно я готовлюсь к длительной кампании и конкретным играм к ней. И именно к кампании типа hexcrawl. Это стало главной причиной по которой я не сделал в подвале Башни звездочёта выход в мегаподземелье так, чтобы саму башню можно было превратить в основную базу операций в оном подземелье.

Персонажи вышли из башни, круша о стены склянки с замороженной живой кровью с тем, чтобы сия башня не досталась никому, и двинулись в славный город Хольмруд (Porttown у Конлея в "Золотом береге"), чтобы решить, что делать дальше.

Я писал, что в любом хорошем подземелье должны быть зацепки для последующих приключений. На прикроватном столике у звездочёта я положил книгу о "Кладбище пурпурных червей", написанную на кириарском языке. Когда я туда её клал, я думал без особого напряга разместить неподалёку от башни одноимённое подземелье.




В самой же книге я сказал, что написано о некоем храме Пурпурного червя, которому поклоняются и совершают паломничества. Книге на вид можно дать лет 200 - 300. Игрок, чей персонаж жрец (при том - кириар), спросил знает ли он что-нибудь о таком боге. Я сказал, что нет. В этом заключалась цель дизайна расположения этого храма - я хотел дать загадку на которую сам бы не знал разгадки на данном этапе. Хотел сделать помпезный, богатый храмовый комплекс над которым трудились явно не одно десятилетие и он явно соответствовал бы крупной религии его порождающей, но никаких её следов или знаний о ней в культуре бы не осталось. Затем я бы мог соединить этот храм хоть с абиштигорцами ("Тьма" у Конлея), хоть с совершенно третьей силой. Поэтому при подготовке этого подземелья мне необходимо было сделать следующее: разместить в нём что-то такое, чтобы оно не вызвало никаких эмоций при первой встрече, но когда через много сессий в другом месте будет подобран ключик, все сразу должны были бы сказать "ёёё! вот оно что было-то!"


К чему я это веду? К тому, что к моменту выхода из "первого подземелья" персонажам должно быть за что зацепиться и из чего выбирать. Находки в первом подземелье, изначальные (и полученные позже) слухи и  случайные столкновения на местности - вот основные источники этого изначального венка локаций.

Вот этот храм Червя (я изменил концепт, в конце сего текста опишу как) - один из узлов этого венка. Опишу кратко весь сложившийся у персонажей венок:

 - Острова в кириарском заливе (Brachan bay у Конлея). Написанные рукой самого звездочёта записки о местном кириарском фольклоре. Да, в конечном итоге я решил, что он заинтересовался той местностью в которой выстроил башню (возможно - провёл связь между космической станцией и верованиями кириаров). В записках говориться о том, что острова населены призраками. Задумка сырая и я не придумал что там на самом деле. Если персонажи пойдут туда на игровой сессии - буду импровизировать с высокоуровневой нежитью. Если будет время на подготовку - придумаю что-нибудь поинтереснее. Это вторая, предпоследняя зацепка из "стартового подземелья".

 - Каскетон. Я уже водил B1 и неплохо его знаю. Я решил, что раз уж такие новички у меня, то грех не использовать это. В моей развитой таблице слухов был слух и о Каскетоне, как о убежище основанном двумя кириарскими героями (для кириаров эти места тоже фронтир - они переселились сюда с юго-востока спасаясь от наступления абиштигорцев) много столетий назад. Примечательно, что этот слух персонажи получили не из стартовых и не бухая в таверне, а столкнувшись случайно с бродячими торговцами и раскрутив их на информацию об интересненьком в обмен на сведения о Башне (столкновение было рядом с башней и, само собой. персонажи наврали с три короба).

 - Пещеры хаоса. Соображения те же. Смешно, но у меня целая группа слухов насчёт Пещер (соответствующей им приграничной крепости - на её роль я определил New Leasbury), так вот смысл в том, что почти все выпавшие начальные слухи были о проблемах с монстрами у этой крепости, то есть - слухи о пещерах.

Итого - три "подземельных" узла изначального венка. Они перемежаются узлами не подземельными:

 - Работорговцы-авенинцы к северу от Хольмруда. Были в начальном слухе у одного из персонажей, а потом столкновение с группой работорговцев в горах.

 - Экстремистский отряд кириаров "Ревущий простор". Не выпали в слухах, но после случайного столкновения игроки а) смогли сделать выводы, б) я рассказал персонажам-кириарам, что они что-то такое слышали (и пересказал содержание слуха).

Также есть два экстремально далёких от сиюминутной ситуации, но дающих некийметамотив игровой группе:

 - Сбежавший ученик звездочёта с главной волшебной книгой. Может служить примером того как и в каких масштабах я прибегаю к импровизации во время игр. Персонаж-вор решил сделать крупное (очень крупное) пожертвование в свою воровскую гильдию и я сымпровизировал встречу с главой гильдии, где тот спросил откуда такое сокровище (причём специфическое - старые авенинские монеты), а когда услышал честный ответ, то рассказал, что около 60 лет назад на гильдию вышел человек с целью сбыть серебрянную статуэтку и при себе у него были такие же деньги. Это и был ученик звездочёта, таки при нём была с собой книга. Человек говорил, что отправляется на остров Ковр. Вот такая зацепка для поиска крутой волшебной книги.

 - Сведения о наступающих с востока абиштигорцах. Об этом было известно всем, но "небесный абиштигорский храм" увиденный в телескоп (таки без ошибок персонажи сделали всё верно - я не верил в это после первых двух вождений "Башни") заставил мысли партии крутиться вокруг абиштигорской угрозы постоянно.

Вот, собственно, об этом я и хотел сказать. Такой изначальный "венок" даёт возможность партии выбирать куда идти не только в случайном направлении hexcrawl, но и делает их выборы более осознанными.

В данный момент игрок с персонажем-жрецом настоял на исследовании "Кладбища пурпурных червей". У меня, в силу обстоятельств, появилось время на подготовку чего-то более глубокого (во всех смыслах), чем PWG. И я решил использовать Forge of Fury - очень неплохой модуль для 3.0. Передо мной стояли следующие задачи:

 - Убрать орков,
 - Убрать дракона,
 - Что-то сделать с троглодитами,
 - Полностью изменить выдуманную историю подземелья,
 - Изменить "уровень сложности" таким образом, чтобы он соответствовал "старым традициям".

Историю для подземелья диктовал введённый факт: это "храм червивого бога". Можно пойти простым путём - сменить все статуи гномов на статуи червей, а скелеты гномов - на скелеты кириаров-служителей. Важной частью работы тут должно стать обдумывание уместности волшебных предметов, поэтому каждый из них следует пересмотреть в сторону "червивости" и понять его историю.


Орки без изменений превращаются в неандертальцев. Драконица легко обращается в реликтового червя, одного из тех кому поклонялись кириары.

Теперь троглодиты. Я решил оставить их как есть и для первой встречи кинуть d6 для каждого персонажа. При результате 1 этот персонаж что-то слышал о таких обитателях пещер. Единственное - мне категорически не нравятся троглодиты из 3.0/3.5. Я думах заменить их на пещерных обезьян, но потом решил оставить троглодитами, но внешний вид их пусть будет из HoMM3.


Во-первых, страхолюдно, во-вторых, бьёт по ностальгии игроков в HoMM3, а, в-третьих, они мне всегда нравились.

Остальное, включая приведение первого уровня подземелий к первому уровню монстров его населяющих, второго ко второму и т.д. - уже косметика. Изменить гномскую архитектуру на культистскую, переделать кузницу в главных молельный зал и т.д. и т.п. - дело двух - трёх часов.

Единственное - мне хотелось бы, чтобы игроки уделили больше времени поверхности холма. Может быть попытались спуститься в дымоход и уж точно имели бы шанс найти второй вход или нырнуть в озеро. Поэтому я убираю тропинку к главному входу, чтобы шариться по холму было больше причин.

Комментариев нет:

Отправить комментарий