6 сент. 2017 г.

Разделяем классы и расы в LotFP

Когда я писал обзор на Basic Fantasy RPG я упомянул, что, насколько я смог разобраться в её истории, игра происходит от 3/3.5. Автор не просто пересказывал правила B/X, а переделывал правила доступные по OGL так, чтобы они соответствовали духу старых традиций.

В BFRPG, в результате, классы отделены от рас. Вы можете быть карликом-воином или невысокликом-вором (специально привожу примеры, которые как масло масленое, чтобы показать, что у отделения классов от рас есть и недостатки). Что забавно, в игре есть два мультикласса (именуются "комбинированными классами"), доступные только эльфам.

В Swords & Wizardry Complete расы также отделены от классов. Про OAD&D я думаю и так все в курсе.

Я не очень люблю слова о "естественном развитии" правил игры. Как раз суть OSR-движения, по моему мнению, состоит в том, чтобы взять вдохновение в старых игровых практиках, изучить их и понять, что игра со временем изменилась только одним из возможных образов и вполне возможна реконструкция того какими ещё путями могло пойти наше хобби. Поэтому в любых разговорах (жаль возможности вести такие беседы меньше, чем хотелось бы) о "развитии" и "эволюции" я оговариваюсь, что необходимо вести речь об "изменении".

Тем не менее, для себя я сделал вывод, что отделение классов от рас, представляется как раз-таки одним из очевидных путей развития. В газетирах мы находим введение "некастующих эльфов", "карликов-жрецов" и т.п. Мне кажется, это свидетельствует, что ветке D&D было тесно в рамках классов-рас.

В LotFP сохраняется подход "раса как класс". И, если для Labyrinth Lord, как для ретро-клона, я бы не стал даже думать о хоумрулах в этом направлении, и спокойно бы брал нужные классы их тех же газетиров или придумывал сам (это очень интересное занятие, я ручаюсь), то для LotFP, как для неоклона, я вижу введение таких хоумрулов очень уместным.




Предлагаемая мной система проста, но в то же время затрагивает такой важный аспект создания персонажа как накидка основных атрибутов. При всём при этом, одной из важнейших задач было сделать простую и изящную систему, чтобы не городить зиккураты подобные этому.

Первое, что необходимо сделать - это оставить те классы, что уже есть. Для этого необходимо обозвать их иначе и сделать небольшие изменения в спец. способностях. Думаю, что предлагаемая мной система вполне годится.


1. Карлик (dwarf) становится варваром. Разумеется, что оставлять ему развитие умения (skill) архитектуры (Architecture) было бы не правильно. Поэтому заменяем его на умение лазанья (climb). Ноэто не всё. У карлика одни из лучших в игре спасбросков, что, в целом, соответствует жизни и Фафрхда и Конана. Но и тот и другой, как представляется, легче бы увернулись от дыхания дракона, чем разобрались бы в том, как избежать попадания из метателя лучей смерти. Поэтому меняем местами столбцы спасбросков "Breath Weapon" и "Magical Device". Варвар готов.


2. Эльф становится мечником-магом. Ну или ведьмаком (в смысле hexblade, а не witcher). Более никакие изменения тут не нужны.


3. Невысоклик (halfling) становится следопытом. При этом спасброски для следопыта получаются ненормально хорошими. Поэтому даём следопыту ему ту же прогрессию спасбросков, что и у бывшего карлика. Однако его немыслимая ловкость, увёртливость и смекалочка должны быть отображены в игре, так что меняем местами столбцы спасбросков "Paralyze" и "Breath Weapon".

Итак, у нас появились три новых класса. Отмечу, что в LotFP отсутствует система ограничений на использование оружия и доспехов. Это необычно для ретро-клонов. Только для невысоклика оставлено органичение в силу его роста.

Думаю, что необходимость такой системы при введение этого хоумрула довольно-таки очевидна. Взять такую систему можно из BFRPG или Swords & Wizardry Complete (там нет ограничений для следопыта, но оставляем её невысокликовой - не в силу роста, а в силу любви следопыта к свободе манёвра). Варвару запрещаем носить любые доспехи, но тогда делаем кубик хитов (hit dice) d12, а минимальное количество хитов на первом уровне - 10.

Теперь необходимо вернуть в игру расы. Добавляем после накидки атрибутов (abilities) шаг выбора расы применения расовых опций.


1. Карлик +1 к телосложению (constitution), -1 к мудрости (wisdom). Получает 2 к 6 в архитектуре.

2. Эльф получает +1 к интеллекту (intelligence), -1 к харизме (charisma). Получает 2 к 6 в поиске (search).

3. Невысоклик получает +1 к ловкости (dexterity), -1 к силе (strength). Получает 2 к 6 в бесшумности (stealth).

4. Человек получает 2 к 6 в навыке по выбору.

В шаге выбора класса всё остаётся по прежнему. Тут следует ответить, что полученные за расу навыки не складываются с полученными за класс, а перекрываются с ними (то есть специалисту необходимо будет всё равно потратить очки на второй уровень навыка).

Остаётся только добавить друида :) Но об этом как-нибудь в другой раз.

4 комментария:

  1. Нууу... если сильно хочется делить классы и расы, то можно, конечно, но вот на кой нужна система ограничения оружия и брони - категорически не понимаю.
    Кстати говоря, повышенная грузоподъемность "старого" дворфа - она переезжает к варвару или остается у "нового" дворфа? Ну и минумы к мудрости у дворфа и к харизме у эльфа как-то совсем неканоничеы.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Воу. Про грузоподъёмность я СОВСЕМ не подумал. Спасибо! Думаю, что она должна переехать к карлику всё-таки. Бывают и щуплые варвары %)

      Теперь далее. Я, честно, думал написать о том почему такой дизайн у характеристик. И весь он связан именно с "Принцессой" :)

      Эльфы - это холодные, скрытые, чувствительные к магии жители лесов, чья продолжительностью жизни неизмеримо велика. Они пугают.

      "Мудрость - это связь персонажа с Великой Вселенной и сила его духа. Мудрость не показывает то, насколько хорошо персонаж принимает решения в сложных ситуациях". Поэтому с карликом так и получилось.

      Вообще я тут, скорее, думаю не сделать ли +2/-2, а то 1 как-то мало.

      >а кой нужна система ограничения оружия и брони - категорически не понимаю

      За четыре года, что я играю в OSR-совместимые игры я просто к ней привык. Она действительно даёт возможность ещё лучше (причём на всю длительность "боевого пути") отобразить как конкретный класс может вращать яйцами в заданных условиях.

      Но можно и без неё. В "Принцессе" отсутствие таких ограничений работает, в принципе, хорошо.

      Удалить
    2. Вообче, конечно, интересно наблюдать разный опыт в рамках одного движения OSR. Я как-то ни по отдельным расам, ни по ограничениям на оружие никогда не скучал, ни в Прынцессе, ни в SWN (там рас и вовсе нет и классов всего четыре, а то и три, если бесплатную версию брать).

      Удалить
    3. В простоте тоже есть свой сенс. Та же "Принцесса" - хороший его пример. Классы настолько сбалансированы и уникальны, что добавлять ещё один - значит рушить эту красоту. С друидом у меня именно такой затык. Заклинания жреца и делают его уникальным, делать так, чтобы он разделял их с кем-то - ужасный вариант.

      >Вообче, конечно, интересно наблюдать разный опыт в рамках одного движения OSR.

      Ну так для того и.

      Удалить