26 мар. 2018 г.

Русская старая школа

Как мы с вами знаем: одним из результатов настольной ролевой игры всегда будет связное повествование о вымышленных событиях. Некоторые называют это повествование "получающимся нарративом", некоторые - "сюжетом-результатом". С января 2012-го года после большого форматирования я готов назвать пять подходов к игре по отношению к тому, как эти игры будут генерировать сюжет-результат.

Я пришёл к OSR на волне своего тотального разочарования сюжетом-планом (наравне используется термин "сценарная игровая структура"). Именно взгляд на способы подготовки к игре, позволяющие отказаться от планирования событий, был для меня первичным.

Уже потом я увидел что остальные вещи, которые тянет за собой OSR (необычный дизайн фэнтези-миров, требовательность к умению говорить, навыки игрока вместо умения персонажей, ощутимая доля подготовленной импровизации и т.п.) также максимально близки тому, что я хочу от НРИ.

Умозрительно обращая взор на середину 90-ых годов и глядя на то как играли в России, мы тоже можем увидеть некоторые вещи, которые можно анализировать и реконструировать. Их мы и назовём "русской старой школой". Вы будете смеяться, но, с помощью одного из старых солдат, я готов сформулировать некий тезис о том, что одной из важных черт русской старой школы, вероятно, являлось отсутствие заранее запланированных сюжетов.


Представьте себе, что вы готовите кабинетную или "полевую" ролевую игру. Традиционно это представляется так: вы расписываете сетку ролей - список действующих лиц. У них есть свои задачи и мотивы. Я не большой любитель ролевых игр живого действия, но я приведу пример из жизни. Игра проходила в баре, который призван был изображать гондолу дирижабля, летящего из Берлина в Нью-Йорк в 1934-м году. Соответственно там была роль немецкого агента, который изображал возвращающегося в США бизнесмена. Ему надо было понять отправили ли за ним американцы "хвост" и вычислить его среди присутствующих. Также он должен был завести знакомство с представителем крупного бизнеса. А был на дирижабле и "куратор" этого магната - агент министерства юстиции, который следил за его контактами в Берлине. Да и теперь может проявить интерес с кем это он общается. Был там и сам почтенный толстосум.

И таких ролей - множество. Все вместе они должны образовывать клубок конфликтов, который неизбежно придёт в движение на старте игры. Игроки сами решают как им действовать, сами проявляют инициативу в отношении друг друга. Для внесения разнообразия в игру могли быть добавлены и сценарные элементы: например, могло возникать событие по таймеру (нашли труп, дирижабль попал в турбулентность и т.п.), или же по какому-то триггеру (например, кто-то выпивал шампанское из отравленной бутылки).

При этом в среде тех кто занимается такими играми, считалось, что инициативные, активные игроки находятся в заведомо более выигрышном положении. И вообще они молодцы. А те же кто приходят на игры просто посидеть, подождать очередного триггера или сценарного поворота по таймеру - обычно "проигрывают" (не достигают целей заявленных для их роли).

По определённым историческим причинам так получилось, что доступ к настольным ролевым играм (да и вообще знание о таком времяпрепровождении) получили в России те, кто занимался ролевыми играми живого действия. Уточню, что не только они. Были группы, которые и знать не знали о LARP, но играли себе в "фирменное AD&D от TSR", проходя официальный модуль за модулем. Однако наиболее творчески активными в быстро появившемся ру-рпг-нете (а до того - в Фидонете) были именно они. Те кто совмещал одно хобби с другим.

Например Константин Асмолов, чьё фото я поместил в начале поста.

Представьте, что имея за плечами опыт подготовки и игры в полевые и кабинетные ролевые игры, вы начинаете готовить игру по AD&D или D&D. Я убеждён, что Маккавити воспринимал настольные ролевые игры именно как кабинетные. И подготовку к ним видел в таком же ключе: расписать сетку ролей с мотивациями и задачами. Однако практика применения несколько отличалась от игр живого действия: основной пул ролей доставался только одному игроку - ведущему. Он играл этими персонажами в соответствии со своим представлением о них, руководствуясь собственным жизненным опытом и здравым смыслом.

Модуль Маккавити "Клубок змей или в поисках Бьянки Гарпари" позволяет реконструировать этот подход в полной мере. Несмотря на имеющийся во второй секции "основной алгоритм модуля" - это НЕ сценарий предстоящей игры. Я не испытываю никаких восторгов по поводу этого текста. Даже как сетка ролей он откровенно слаб. Но в качестве примера исторической перспективы подходит чуть ли не идеально.

В наличии "основного алгоритма модуля" мы видим первую слабость того, что происходило с середины 90-ых годов до середины 00-ых. Она заключается в том, что у Маккавити (и многих-многих других, например Гарри ДС) не было готового метаязыка для описания таких модулей. Люди на самом деле не знали, что делают и как модуль должен быть описан. С одной стороны они опирались на своё представление о том, как надо готовиться к ролевой игре. С другой, по всей видимости, знали и о приключениях TSR, FASA и WWP. В этих-то приключениях сюжеты были написаны. Поэтому и получался такой клубок спагетти, который не всегда очевидно как использовать. Но использовали все "правильно" - вычленяли действующих лиц, их стремления, мотивы и начинали "играть" их. А удавалось это потому, что те люди к которым были обращены эти тексты были в контексте всего того, что я описал выше.

Я думаю, что если бы удалось выработать универсальный язык описания таких вот "стартовых установок", а также формализовать опыт их использования, то многое могло бы пойти по другому. Но, к сожалению, все утонули в бесконечных спорах с бессмысленными тезисами. А тезисы были мощные: "если у вас нет заранее заготовленного сюжета то игра пройдёт плохо - импровизация отстой", "импровизация - единственное тру, я вообще не готовлюсь к играм" и "всяк кто водит по рельсам - проклятый рельсовод".

Здесь важная вставка. Я думаю, что такой способ подготовки к играм необходимо включить в категорию Story Now. Мы берём плотно запутанный клубок взаимоотношений, всё готово вспыхнуть от поднесённой спички и запускаем игру. Игрокам надо просто начать искренне и страстно отыгрывать своих персонажей (в т.ч. их цели и мотивы). В этом случае: сюжет до игры у нас не написан, непредсказуемость игровых событий (даже при наличии триггерных и таймерных событий) высока, агентивность игроков высока - всё здорово.

Вторая слабость этого подхода в те времена породила интересное долгоиграющее следствие. Мидскульные игры, которые были доступны Маккавити и остальным крайне плохо подходили для такого способа игры. Несмотря на то, что такие игры игры - это фактически модели несуществующей реальности и случайный набор инструментов взаимодействия персонажей игроков с этой реальностью. То есть они, по идее, должны работать с любым типом подготовки. Однако

а) Они не содержали внутри себя ничего, что могло бы помочь выработать метаязык для начальных установок Story Now. Например, для D&D 3.5 мотивы, цели, особенности характера персонажа - это всегда надстройка над правилами (хотя мировоззрение задавало определённые рамки). В Unknown Armies в связи с наличием страхов, кошмаров и всякого такого связка правил и надстройки могла быть сильнее. А правила Vampire: the Masquerade фактически настаивали на том, чтобы создание персонажа было частью создания начальной установки (учитель персонажа, его знакомые - это характеристики персонажа, выраженные численно).

б) Ведущему и игровой группе приходилось тащить две тяжёлые ноши: и сами правила мидскульной игры, и выработанные практики подготовки и проведения таких игр. Особенно, в этом смысле, нагрузка ложилась на плечи ведущего - огромный набор персонажей, которых ему приходилось изображать был невероятно требователен. Вследствие этого действительно многое отдавалось на откуп импровизации.

в) Главное: как и в практике кабинеток система оказывалась не нужна. Почему я сказал о далеко идущих последствиях? Да потому что я уверен, что этот вопль души о социальных навыках растёт в том числе и из тех времён. Мастер заруливал все диалоги, все споры, все ситуации обмана и всего прочего в соответствии со своим здравым смыслом. Как и в ролевых играх живого действия любое социальное взаимодействие обращалось импровизационным театром, а не использованием правил настольной ролевой игры. Даже во второй половине 00-ых годов в "питерской тусовке" исключительно популярна была реплика "в руках опытного мастера любая система превращается в словеску с дайсами". Она именно об этом. Мастер лучше знал как рулить заготовленным им клубком интриг и конфликтов, на практике система оказывалась ему для этого не нужна.

Из всего вышесказанного я хочу сделать пять выводов:

1) Использование мидскульных игр с подходом Story Now не способно породить отторжимый игровой опыт, который можно было бы оформить в виде универсальных правил описания "начальных установок". Приключение Spires of Altdorf для WFRP2 представляет собой именно набор установок для старта Story Now, однако оно совершенно неотделимо от конкретно этого приключения. Что имел ввиду Маккавити в том или ином моменте "Клубка змей" мог подлинно сказать только сам Маккавити. Отсюда же проистекает культ "хорошего ведущего", который "умеет делать красиво".

2) Использовать механизмы работы Story Now из Mortal Coil (подготовка вообще не требуется), Polaris и The Mountain Witch (минимальная подготовка вроде создания персонажей и ближайшего их окружения) или Sorcerer (требует большого объёма предыгровой подготовки со стороны ведущего) и подключить их к мидскульной игре или не получится вовсе, или потребуется играть одновременно в две игры. Для всех этих игр универсальная "разметка" для описаний стартовых установок, вшита в правила и неотделима для того, чтобы использовать их с мидскульными системами (но важно: при этом я вполне представляют игровую группу, которая создаёт стартовую сеть знакомств, локаций и предметов по "Фиаско", цифрует получившееся по GURPS и начинает играть без предписанного сюжета, опираясь на стартовую установку).

3) Это не мой вывод, но приведу его тут для полноты. Тотальное игнорирование подземелий, а также снисходительное к ним отношение могло быть вызвано не только тем, что всё это росло параллельно "кабинеткам" и "полёвкам", но и тем что среди наших игроков преобладали читатели Дюма и Скотта, а не читатели Р. И. Говарда, Э. Р. Берроуза и даже Толкина.

4) Насколько насколько возможна критика подземелий вида "Это не осмысленные ловушки, а серия испытаний "угадай что задумал ведущий" и не умри", настолько же возможна критика сетки ролей "угадай как ведущий представляет себе социальные отношения и мотивы". Даже берусь утверждать, что угадать яму-ловушку намного легче, чем оценить предсказуемость ответного действия того или иного персонажа ведущего, опираясь на своё представление о его характере.

5) Есть целая когорта игроков, которая не понимает критику приключений со сценарной структурой. Мол, ребята, да там же всё нормально - персонажи, события, места действия. Там, говорят, НЕТ предписанного жёсткого алгоритма. Это говорится и о тех приключениях, где такой алгоритм ОЧЕВИДНО есть. "Да разве ж обязательно играть по написанному?!" При ближайшем рассмотрении выясняется, что это люди, взрощенные на описанном подходе. Они смотрят на сценарий приключения, а видят там другое - они видят список ролей, мотивации персонажей ведущего и возможные реакции. В их голове происходит моментальная деконструкция сценария в установку для Story Now, из которой ведущий будет импровизировать сюжет, опираясь на выборы игроков.

Я убеждён, что в массе своей подход Story Now при использовании мидскульных систем не прижился. Можно долго говорить о том, как все указания модуля необязательны, и как их можно править золотым правилом и всячески видоизменять. На практике же подобным занимается меньшинство ведущих. Верно и другое - из-за доминирующего положения ведущего, попытка начать игру с такими установками и таким подходом, превращается в импровизируемый на ходу рассказ ведущего игрокам о вымышленных событиях, да исходящий из этих установок.

И тем не менее "русская старая школа" есть. И я вижу мощную точку опоры в ней с возможностью реконструкции опыта такой подготовки к играм.

1 комментарий:

  1. >> 4) Насколько насколько возможна критика подземелий вида "Это не осмысленные ловушки, а серия испытаний "угадай что задумал ведущий" и не умри", настолько же возможна критика сетки ролей "угадай как ведущий представляет себе социальные отношения и мотивы". Даже берусь утверждать, что угадать яму-ловушку намного легче, чем оценить предсказуемость ответного действия того или иного персонажа ведущего, опираясь на своё представление о его характере.

    Класс, унёс в "мемориз" ;)

    ОтветитьУдалить