8 нояб. 2017 г.

Тотальный диспел


Вот такие статуи украшают вход в "Кладбище пурпурных червей" в моей кампании, подготовку к которой и ход которой я описываю в этом блоге. Важно, что никаких змееженщин в самом подземелье персонажи не встретят. Да, они упоминались в книге, которая привела их к подземелью, да есть статуи. Но и всё.

Приём "предзнаменований" (foreshadowing) я использую очень широко и всем рекомендую. Например, в каком-нибудь подземелье можно найти вещь объясняющую многие странности обычного мира. Или действительно - на входе в подземелье есть что-то, что указывает на то, что таится в его глубине. Предзнаменования тем ценнее, чем дальше отстоит то, что они предвосхищают и чем более внезапно и чётко прорисовывается факт того, что это были предзнаменования.

В кампании с отсутствующим сюжетом-планом есть сложности использования предзнаменований, но есть и свои плюсы. Сейчас я сконструирую какой-нибудь пример. Ну вот: пусть в выдуманном мире игры живут такие животные: совомедведи, овцебыки, зайцеволки, кобробарсуки и прочие уткобобры. Легко представить ситуацию, когда персонажи исследуя какой-нибудь Храм изначального творения, обнаруживают тот факт что некогда животные были раздельными. Это должно удивлять персонажей, они должны воспринять это как мутации - они всю жизнь живут с ощущением естественности текущего порядка вещей. Однако понять тенденцию и осознать, что все животные нарисованные или описанные в Храме - это "раздельные" животные из окружающего мира.


В другом подземелье, скажем Хранилище первичного источника, можно найти включённый "гибридизатор", работающий в масштабах всего мира. Можно дать персонажам возможность его выключить. И пусть внезапно или постепенно все животные разделятся и мир игры навсегда будет изменён.

Это, на мой взгляд, хороший пример использования предзнаменований. Он довольно-таки бестолковый (в том числе и потому что очень масштабный), но даёт изрядную иллюстрацию идеи.

Однако, я хочу сказать об обратном. Проводить тотальный диспел, путём систематизации, деконструкции и декомпозиции всего волшебного в мире игры - не стоит ни в коем случае.

Особенно - путём систематизации.



Если посмотреть на то как устроены волшебные вещи в D&D 3.5 можно увидеть следующее:

1) У каждого предмета очень узкий функционал,
2) Можно понять как этот предмет был создан в терминах игры,
3) Каждый игрок может создать персонажа, который рано или поздно научится создавать любой из этих предметов.

То есть, что мы видим - за волшебными предметами стоит какая-то система. А это, между прочим, волшебные предметы! Может быть им стоило бы оставаться несколько позагадочнее? Чтобы не было шанса подвергнуть их анализу в лаборатории, чтобы сыграть в CSI: Dungeons.

В игре "Заклятье чёрного мага" были артефакты, аналог волшебных предметов из D&D. Предполагалось, что когда персонажи находят какой-то артефакт, ведущий зачитывает им его краткое описание - то что известно об этом предмете в народе. Некоторые описания были весьма интригующими. Например, описание одного из доспехов заканчивалось тем, что последний раз этот доспех был явлен публике, когда великий воин надел его перед спуском в Ад, чтобы сразиться там с владыками демонов. Вот представьте, что персонажи нашли такой доспех под кучей мусора в сарае какого-нибудь сиволапого крестьянина. Какое ощущение сеттинга этот факт создаёт?

Это всё касается далеко не только волшебных предметов. Если персонажи идут по башне мага и видят, что этажи освещены светящимися шарами, то они будут знать, что это наложено заклинание "вечный свет" или что-то вроде того. Типа "и мы так можем".

В мультфильме "Зигфрид и Рой мастера невозможного"
принц сказочного королества покупает "искальщика".
Это какое-то животное, которое присасывается хвостом к лицу
владельца, а затем отсоединяется от хвоста. Далее владелец видит
всё глазами существа (оно летающее) и управляет им. Среди функций
есть возможность стрелять огненными шарами. БПЛА, в общем.

В старых редакциях D&D и особенно в OD&D с расширениями мы вообще не в состоянии найти привязки волшебных предметов к каким-то другим игромеханикам. Они просто есть и они волшебные. При этом абсолютно никто не запрещает ведущему выдумывать как и кем они были сделаны, если это необходимо. Правда состоит в том, что те ответы, которые можно выдумать без сухой игромеханической части будут гораздо более интересными и интригующими. Если магу пришлось расплавить в кузнице звезду, чтобы она стала лезвием меча или же успеть отрубить кусок от молнии в момент удара о землю, чтобы она стала лезвием кинжала (оба примера из "Заклятья чёрного мага"!) - вот это создаёт ощущения волшебства и настоящего фэнтези-мира.

Эти рассуждения могут касаться не только истории предмета, но и даже его конкретного использования в игре.

К сожалению, не смог найти пост Джеймса Малижевского, где тот сравнивает описание "эльфийского плаща" в AD&D 2-й редакции и в D&D 3.5. Во втором случае написано "плащ серого цвета, выглядит как обычный плащ, даёт носителю бонус +5 на броски скрытности". В случае с AD&D2 там целый текст без любых цифр-показателей, который изобилует фразами типа "в сильных зарослях носитель вообще становится почти невидимым". Вот как понять что значит "почти невидимым"? А что такое "сильные заросли"?

Тут кое-кто может выступить со словами "ну что ж ты хочешь - игры эволюционировали естественным образом и теперь люди знают как надо делать". Но моя позиция состоит в том, что люди-то не дураки. И переход от первого ко второму - может быть рассмотрен как элемент деградации. В одном случае людям предлагается ориентироваться на описание, фантазировать, гораздо серьёзнее подходить к описанию того, что происходит вокруг (именно это создаст в конечном итоге сильные или слабые заросли). Во втором случае, мы видим приглашение к "вы в лесу, кидай кубик".

По моему глубокому убеждению всё это - следствие упомянутого диспела мира. Магические вещи - уже не такие магические. Они не окружены ореолом тайны, загадки. Кстати, может быть не сила магических предметов повлияла на печально известный эффект "новогодней ёлки" в D&D 3/3.5? Может быть когда от предмета не исходит даже потенциальная опасность или загадочность - можно смело надевать. К тому же конкретные бонусы - это приятно. Без необходимости оценить весь широкий потенциал использования и связанные с ним нюансы.


А теперь я перейду на несколько уровней выше. Весь мир не должен подвергаться диспелу. Маг-злодей иной раз может сколдовать заклинание не описанное в книге правил. Способ создания какого-нибудь странненького подземелья может быть не понят никогда (потому что он не известен и ведущему). Причина по которой горит вечный огонь может отсутствовать. А бога, которому посвящён исследуемый древний храм, может и вовсе никто в мире не знать и впервые слышать.

До тех пор, пожалуй, пока это по-настоящему не понадобится в игре.

6 комментариев:

  1. Очень знакомая боль про "неволшебность" магии в позднем D&D.

    С другой стороны, в поздних редакциях в самих игровых мирах прописывалось подобное, техническое, отношение, например в каком-нибудь Эббероне

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. По "Эберрону" очень видно, что это сеттинг, который писался под механику. Может поэтому нет порта под 4e и далее.

      Удалить
    2. Быть может, я что-то путаю, но как раз у Эберрон был чуть не первым перевыпущен под 4e.

      К слову, описанная мной тенденция начала проявляться еще во времена AD&D второй редакции, с выходом Spelljammer'а и его общим манапанковым настроением.

      Удалить
    3. Скорее всего я что-то путаю - я очень плохо знаком с WotC редакциями (после базового троекнижия 3.5 - с ним ещё нормально).

      Да, в AD&D многое наметилось. Это верно.

      Удалить
  2. Господи, вспоминаю себя, пытавшегося в (о, Господи) сценарии, прописать всё происходящее через призму имеющихся инструментов: монстров, вещей, зелий, заклинаний (всё со своими прописанными статами)

    ОтветитьУдалить
  3. >>То есть, что мы видим - за волшебными предметами стоит какая-то система. А это, между прочим, волшебные предметы! Может быть им стоило бы оставаться несколько позагадочнее?

    Для тех, кто считает, что знание о разложении белого света в спектр убивает радость от созерцания радуги – наверняка. Их сто процентов населения, конечно.

    >>Вот представьте, что персонажи нашли такой доспех под кучей мусора в сарае какого-нибудь сиволапого крестьянина. Какое ощущение сеттинга этот факт создаёт?

    Такое, что даже великий герой может пасть бесславно, особенно если не займется планированием. Кстати, откуда у "сиволапого крестьянина" эти вещички? Хороший элемент мира. Интересный.

    >>В случае с AD&D2 там целый текст без любых цифр-показателей, который изобилует фразами типа "в сильных зарослях носитель вообще становится почти невидимым". Вот как понять что значит "почти невидимым"? А что такое "сильные заросли"?

    Хорошая штука костюм "Леший". Сто процентов укладывается в описанные свойства. Не то что плащи простецов, магия, понимать надо!

    ОтветитьУдалить