19 сент. 2017 г.

B1 In the Search of the Unknown, обзор

Наибольшее влияние на мой путь в OSR оказали две вещи:

 - Страшное офигение от регламентации игрового процесса, разбитого на ходы (turn) по 10 минут, с удобством слежения за горением факела, времени проверки на случайные встречи и усталости от блужданий по коридорам. Такая регламентация казалась мне невероятной по многим причинам, в т.ч. в "современных" играх (которые я стараюсь именовать в этом блоге "мидскульными") я её не наблюдал - были, чаще всего, нечёткие "сцены".

- Приключение B2 Keep on the Borderlands. Даже после прочтения B/X, которое привело меня в страшный восторг (в т.ч. и означенной выше регламентацией), я как-то скептически относился к тому во что можно по этому играть. Я слышал к тому времени про ACK и могучие приключения под неё, но начинать решил "с основ". Я не думал, что в 1979-м году я встречу какую-то интригу, какую-то сложную систему мотивов, фракционную борьбу монстров в подземелье и всё такое. Встретил вполне.

Прочитал и провёл B1 In the Search of the Unknown я уже ближе к концу 2013-го года, когда не только прочитал правила редакции B/X, но и ознакомился с несколькими обширными статьями на тему практик "старой школы" и даруемого этими практиками вдохновения.

Я вижу особенную необходимость в обзоре на B1 сейчас потому, что как и Tower of the Stargazer, это приключение написано специально для начинающих игроков и ведущих и снабжено комментариями автора на тему "как водить". И знаете что? Для меня, имеющего опыт беспрерывных игр (к 2013-му году я водил примерно семь лет раз в одну - две недели), уже прочитавшего "Букварь по старым традициям", жадно читавшего статьи Александера и отводившего B2 и ещё ряд модулей - это приключение всё равно сработало как учебник и открыло глаза на очень многие вещи.


В основе приключения лежит история двух предположительно злых приключенцев - Рогана Бесстрашного и Зеллигара Неведомого. Добравшись до высоких уровней эти двое использовали дешёвую рабочую силу орков, чтобы выстроить убежище, которое они назвали Каскетон. Они жили там некоторое время, но затем сгинули во время очередного своего приключения. А, соответственно, Каскетон остался неохраняемым.

Вместе с таблицей слухов (действительно классной и остающейся образцом как делать такие таблицы) эта краткая предыстория - это всё, что касается каких-то предваряющих само действие сюжетных зацепок.

Я серьёзно подумываю - не должна ли была организация этого подземелья стать стандартной для модулей D&D. Взять, например, B2 или B5 - эти приключения написаны таким образом, что обязаны создать вокруг себя сеттинг. Поясню, что я имею ввиду. Я предполагаю, что авторы и продавцы D&D и приключений для неё, ориентировались вольно или не вольно на одноразового покупателя - человек на конвенте видит коробку, берёт её и дома водит вложенное внутрь приключение. Когда-то оно заканчивается, но что водить дальше? Так вот, я берусь утверждать, что мир вокруг Крепости и Холма неизбежно возникнет на играх по этим модулям. Игровая группа не сможет не поставить вопросы о мире вокруг и на эти вопросы придётся отвечать. Отвечать будет ведущий или все вместе - не важно. Важно, что эти приключения могут синтезировать контент на долгое и долгое время, созидая мир вокруг "стартовых локаций".

Я очень надеюсь, что моя мысль ясна. Я пытаюсь донести тот факт, что если смотреть на мир через эту линзу, то отсутствие большого сеттинга - это огромное преимущество. У Гигакса на его играх возник Грейхок, у Арнесона на его играх возник Блэкмур. И у каждой игровой группы должен был возникнуть свой, ещё более классный мир. И приключения должны были быть выстроены так, чтобы миру было где возникать.

В этом смысле B1 стоит на много голов впереди: в приключении нет монстров и сокровищ в большей части комнат! Ведущий может использовать правила D&D, которые регламентируют в каких количествах и где расставлять монстров и сокровища (это, блин, тоже важный момент, что правила игры не претендуют на то, чтобы быть имитационной моделью несуществующего мира, а являются правилами игры) или же решать сам, но он создаёт приключение под себя и под свою игровую группу.

Во-первых, этот подход учит создавать приключения самостоятельно в дальнейшем. Тогда история Рогана и Зеллигара становится примером для последующих приключений.

Во-вторых, это позволяет начать создание большого мира вокруг подземелья уже внутри подземелья.

Автор приключения нарисовал карту, придумала Рогана и Зеллигара, а также создал описание некоторых, ключевых для их истории, комнат. Тот факт, что каждый ведущий был обязан заполнить остальные комнаты сам, автоматически делал его соавтором этого приключения, автоматически гарантировал уникальность опыта каждой игровой группы. И ещё, момент немаловажный, делал высокой непредсказуемость игры для ведущего каждый раз когда он хотел использовать это приключение для новой игровой группы.


Я не собираюсь останавливаться на обсосанных за десятилетия комнате бассейнов или саде грибов. Отмечу только, что это - необычные и нетипичные локации и антуражи для своего времени. Например в том безумии, что наворотил в Каскетоне Зеллигар очень уместно бы смотрелся, скажем, флумф. Это теперь мы смотрим на флумфа и хихикаем "Что за нелепость? Это вообще чтоа?" Но попробуйте представить как отблески факелов играют на поверхности разнцветной воды, люди, гномы и эльфы стоят и думают, что делать дальше - они несколько раз убегали от монстров, им пришлось бросит сундук с серебром, они договорились с гоблинами, что им нечего делить в этом подземелье и вот они стоят у бассейнов. И тут через один из входов в помещение вплывает это. И вот здесь этот якобы нелепый монстр ввозит за собой в комнату кучу сюжетных зацепок, стержневых идей для сеттинга, пониманий необычности антуража и всего такого прочего.


Так вот, на бассейнах и грибах я останавливаться не буду. Да. Кхм. Остановлюсь я на одной из прописанных комнат. На стене в ней висит тканая картина. На ней вышит воин, который несёт на руках девушку, на фоне горящей деревни (издалека на них глядят враги). И золотая вышивка поверх: "Мелисса - моё самое дорогое и величайшее из сокровищ"...

Я не слишком преувеличу, если скажу, что фактически только одна эта комната породила советы по созданию клёвого подземелья.

Вы понимаете, да? 1979-й год, подземелья, Блэкмур, вторая редакция только вот появилась и не все понимают что в ней лучше, чем в первой (с расширениями), Гигакс высказывается против псионики, чтобы понять как играть в игру люди, купившие её, пишут письма в издательство - в общем царит полный хаОс, а тут вдруг такое - сентиментальное послание на стене подземного убежища Каскетон.


Более приключений, которые следуют парадигме заполнения комнат самим ведущим и предоставляющим "рамочную историю" и карту (или её часть) я не знаю. B2 - очень и очень хороший модуль, также я знаю кучу других хороших модулей и постараюсь рассказать о них. Но B1 - единственный который не только созидает уникальную парадигму написания приключений, но и на 100% воплощает её.

2 комментария:

  1. >>Вы понимаете, да? 1979-й год...
    Не понял =(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это указание на то, что даже в 1979-м году, когда люди жили в пещерах и не слишком отличались от животных, они нет-нет да и могли воспарить к занебесной мысли о романтике и любви.

      Удалить