29 сент. 2017 г.

B/X Companion от RBG, обзор

Одним из краеугольных камней на которых стоит этот блог, является пост с краткой историей редакций D&D. Когда кто-то хочет узнать эту самую историю или разобраться в ней, но английскую "Википедию" читать не хочет - можно отправлять на это сообщение.

Также, когда я говорю об OSR, я ссылаюсь не на "определение понятия", а на вот этот пост о ретро-клонах. Ибо вообще всё движение OSR выросло вокруг них и сам акроним "OSR" - это такой OSRIC "сбросивший хвост". В этом же посте я упоминаю почему вообще возникли ретро-клоны.

Однако, Мэтью Финч в своём нашумевшем "Букваре по старым традициям" пишет следующее: "Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D. Можете использовать мою игру как "мост", чтобы понять что к чему, а потом перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны". Я с ним абсолютно согласен. То же самое касается и B/X - все ретро-клоны B/X, даже очень-очень хорошие, делают возможным легальный выпуск книг для них, имеют удобную вёрстку и смысловое оформление, но до слога Молдвея, Кука и Марша не дотягивают. Поэтому играть не по ретро-клонам продолжают и сейчас и это можно понять. Я не уверен, что если бы свои первые игры в духе "старой школы" я проводил по LL, а не по B/X, я бы понял смысл жизни.

Концепция "третьей книги" к моменту выхода B/X была уже ясна создателям игры в полном объёме ("расширения" имелись в OD&D и были хороши). И даже были планы по её выпуску. Однако "Companion" вышел только для BECMI, но для фанатов B/X остался несбыточной мечтой. Как известно "Империя жива пока живы её последние солдаты", а они ещё, о-хо-хо, и не думают умирать. Поэтому фанатских "компаньонов" было выпущено достаточно.

Об одном из них (который стоит неприлично больших денег, а сейчас продаётся со скидкой) я и хочу рассказать.

26 сент. 2017 г.

Настольные ролевые игры и варгеймы

Эту могучую картинку я взял отсюда.

Одним из первых постов в блоге была краткая история редакций D&D. Также я быстренько разобрал расширения в качестве введения к сравнению редакций Холмса и Молдвея здесь. Это, кстати, плохая идея была. Надо было сделать два отдельных поста и поговорить о расширениях подробнее. Может быть позже...

Однако, я как-то никогда не задумывался о том, что было до OD&D. Конечно я знаю, что в книге правил предлагалось использовать боевую систему из Chainmail, а также предлагалась "альтернативная система", которой все в итоге и стали пользоваться, и которая выросла в "стандартные" правила битв. Но не более того.

Помню в 9-м классе (2002-й год) у нас были всякие внеклассные занятия и кружки. В числе прочих предлагался и один очень необычный: кружок по праву. У нас в 9-м классе были уроки права, а на кружке предлагалось погрузиться глубже в тематику. Сейчас думаю, что в демократической России экспериментировали с пробуждением сознания гражданского общества (употребляю это понятие в том смысле в котором его употреблял Антонио Грамши), а тогда я уже не знаю отчего я записался именно на эти внеклассные занятия. 

После двух занятий, учительница сказала "на следующем занятии проведём несколько ролевых игр по пройденному материалу". Я вскинулся - к 2002-му я уже знал, что такое НРИ и даже несколько лет играл в них. Конечно же оказалось, что никаких "листов персонажей" у нас не было, а были просто вводные данные типа "ты покупаешь квартиру", "у тебя есть справка о недееспособности, но ты решил её не показывать, чтобы не было проблем с продажей", "ты нотариус" и т.д. и т.п. Ну и мы принимали решения исходя из этих вводных, а также знаний полученных на занятиях. Кстати, "театралить" и драматически менять голос не требовалось - под словом "ролевая" в этой "игре" подразумевалось то, что роль будет возникать из принятых решений (на основе знаний того, кто эту роль на себя взял).

Короче, повезло мне со школой, что я могу сказать. Я о чём хотел сказать? О том, что такая идея в обучении настолько очевидна, что вероятнее всего применялась и до 1974-го года. И такой вид деятельности с гораздо большей вероятностью порождает настольные ролевые игры, чем варгеймы.

Тем не менее, когда я что-то пытался узнать о происхождении НРИ, речь всегда шла о том, что они произошли именно из варгеймов. И тот факт, что для игры в D&D были необходимы правила варгейма Chainmail от тех же авторов, вроде бы не оставляет нам пространства для сомнений.

21 сент. 2017 г.

П3. Приводим в движение Дареш-декур

Первую сессию своей кампании по "Восточным Землям" я отводил. Как я и собирался - это была "Башня Звездочёта". И как и обещал +James Raggi - приключение создало сюжет зависящий от того куда первым делом поедут персонажи. Я водил TotS третий раз и впервые они поехали первым делом в сокровищницу.

Более их в башне, пока что, не заинтересовало ничего. Они решили выносить сокровища и идти обратно в Хольмруд (я расположил башню в 15 милях от него). Когда стало понятно, что всё не вынести за раз, а башня останется стоять на месте - решили закопать часть сокровищ от других авантюристов здесь же в холмах. А что получится - унести с собой.

Так что на первой сессии кроме башни была ещё и дорога в город, и чуть-чуть действий в городе. По дороге в город я сделал свою обычную проверку на случайное столкновение и таки выпала единица. Я открыл "Golden Shore" и сделал бросок. Выпала бегущая от работорговцев рабыня. Мне удалось справиться с этим столкновением - персонажи даже помогли бедной девушке.

Но я вспомнил, известные мне ещё по Blackmarsh, не устраивающие меня в песочницах Конлея вещи.

Так что буду делать таблицу случайных столкновений сам. И поможет мне в этом OD&D. Две книги из трёх. "Monsters & Treasure" и "The underworld & wilderness adventure".

Внимание! Всё что я пишу ниже - это создание сеттинга в реальном времени. Я хочу не только сделать что-то для себя, но и показать методы работы по этому направлению. Все броски я осуществляю по ходу написания равно как и все выдумки тут же фиксирую в тексте.

Обложки не оригинальные, а из "ремастера"
книг в том виде, в котором они продаются
"визардами" через DriveThruRPG.

19 сент. 2017 г.

B1 In the Search of the Unknown, обзор

Наибольшее влияние на мой путь в OSR оказали две вещи:

 - Страшное офигение от регламентации игрового процесса, разбитого на ходы (turn) по 10 минут, с удобством слежения за горением факела, времени проверки на случайные встречи и усталости от блужданий по коридорам. Такая регламентация казалась мне невероятной по многим причинам, в т.ч. в "современных" играх (которые я стараюсь именовать в этом блоге "мидскульными") я её не наблюдал - были, чаще всего, нечёткие "сцены".

- Приключение B2 Keep on the Borderlands. Даже после прочтения B/X, которое привело меня в страшный восторг (в т.ч. и означенной выше регламентацией), я как-то скептически относился к тому во что можно по этому играть. Я слышал к тому времени про ACK и могучие приключения под неё, но начинать решил "с основ". Я не думал, что в 1979-м году я встречу какую-то интригу, какую-то сложную систему мотивов, фракционную борьбу монстров в подземелье и всё такое. Встретил вполне.

Прочитал и провёл B1 In the Search of the Unknown я уже ближе к концу 2013-го года, когда не только прочитал правила редакции B/X, но и ознакомился с несколькими обширными статьями на тему практик "старой школы" и даруемого этими практиками вдохновения.

Я вижу особенную необходимость в обзоре на B1 сейчас потому, что как и Tower of the Stargazer, это приключение написано специально для начинающих игроков и ведущих и снабжено комментариями автора на тему "как водить". И знаете что? Для меня, имеющего опыт беспрерывных игр (к 2013-му году я водил примерно семь лет раз в одну - две недели), уже прочитавшего "Букварь по старым традициям", жадно читавшего статьи Александера и отводившего B2 и ещё ряд модулей - это приключение всё равно сработало как учебник и открыло глаза на очень многие вещи.

18 сент. 2017 г.

Усталость от сюжета

Пока в комментариях к предыдущему посту происходит чудовищная инфляция понятия "OSR", кратко расскажу "как я дошёл до жизни такой".


Первое, что мы все с вами понимаем, так это то, что сюжет в настольной ролевой игре будет всегда. Он неизбежно будет возникать в результате самой игры. Какой бы ни была подготовка ведущего и игроков к игре, как бы игровая группа не играла в настольную ролевую игру - по определению, в результате игры будет порождён сюжет.

Можно даже сказать, что настольная ролевая игра - это такая игра, в ходе которой игроки порождают повествование (это не определение понятия НРИ, а указание на один из эффектов такой игры).

13 сент. 2017 г.

Tower of the Sargazer, обзор

(Пост будет без картинок.)

У меня есть смутное ощущение, что лично я, сам того не желая, пробудил интерес к OSR-движению. По меньшей мере - среди участников коллективного блога Имажинария. Между тем, моя роль в популяризации OSR-движения в России исчезающе мала. Я говорю только том, что кажется интересным мне, я не считаю (и всегда подчёркиваю это) черпание вдохновения для организации игры в "старых традициях" единственным или единственно правильным "способом играть в НРИ" и, наконец, я пришёл сильно после людей, которые рассказывали об OSR ещё в начале 10-ых.

Безусловно я считаю в своём "ролевом пути", момент соприкосновения с OSR (я начал с того, что прочитал B/X, я тогда не знал ничего ни про такое явление в хобби и даже некоторое время после тоже не знал, когда уже начал по B/X водить) важным этапом. Даже, может быть, готов назвать его пробуждением.

Сейчас на Имажинарии активно обсуждается приключение Tower of the Stargazer - вводный модуль за авторством +James Raggi. Я не собирался писать на него обзор - это всем известный, хорошо зарекомендовавший себя модуль (чёрт, я не могу понять где использовать слово "модуль", а где - "приключение"). Более того, русскоязычный обзор на него существует уже пять лет!

И тем не менее я пишу этот обзор. С тяжёлым сердцем сажусь я за эту эпистолу, ибо лучшее, на мой взгляд, приключение для новичков после B2 Keep on the Borderlands, сейчас называют чуть ли не худшим, что было в OSR в частности и в НРИ вообще.

12 сент. 2017 г.

Уровни персонажа

Годике эдак в 2007-м, один человек, который оказал очень сильное влияние на то как я играл в НРИ (многие знают его как Даймонда), придумал как избавить 3/3.5 от "ига классов". Я эту систему доработал и получилось вот что.

Первое - отменяем классы. Второе - превращаем каждую классовую способность в фит (в т.ч. и способность колдовать, но каждое заклинание кроме начальных делаем фитом). Всё создание персонажа сводим к выбору набора стартовых фитов. Кроме списка стандартных фитов и тех что получились из классовых способностей также создаём список фитов:

1) Фиты с наборами навыков, типа "Атлет: +2 баланс, +2 прыжки, +2 лазанье, +2 кувырки" или "Переговорщик: +4 дипломатия, +2 обман, +2 проницательность". И такими фитами "наборов навыков" перекрыть все имеющиеся навыки. Одна группа фитов с +4/+2/+2/+2, а дургая - с +2/+2/+2/+2.

2) Пять фитов: три на +2 к спасброску одного из трёх типов; +2 к ближней атаке; +2 к дальней атаке.

В общем-то это всё. Развитие персонажа, как и создание - просто выбор определённого количества фитов. Я в итоге, если интересно, остановился на трёх, причём по одному из каждой категории: общий пул фитов (куда входили и классовые способности и заклинания), пул фитов с повышением навыков, пул фитов спасбросков/атак.

Я полагаю, что каждый тут уже догадался что получилось. Это получился Savage Worlds по сути дела. Конечно же я утрирую, но оцените сами.

Примерно тогда же я начал большую кампанию по d20 Modern/Urban Arcana. Которые по сию пору занимают заметное на одной из полок моего настольно-ролевого книжного шкафа.


Я уж было хотел перевести эту кампанию на использование этого глобального хоумрула, но тут произошло две вещи: а) я узнал про Savage Worlds, б) я понял что не так с d20 Modern.

8 сент. 2017 г.

Vornheim: The Complete City Kit, обзор

Как-то раз я собирал ягоды в Тверской области. У меня были две корзинки. Также я брал съедобные грибы, которые замечал по ходу дела. Шёл себе по лесу (живописное место под названием Горелое болото в верховьях Волги), напевал песенки, радовался августовскому солнышку. И не мог остановиться. Ягод было так много, а грибы пёрли так сочно, что мне не хотелось уходить, а хотелось набивать корзинки ещё и ещё. Когда они начали переполняться, я остановился, задумался, поставил их на землю и осмотрелся. Земля повсюду была в чернике, там и сям виднелись лужайки с лисичками. Я поднялся на холмик, чтобы разведать что за ним. Черники - видимо-невидимо, брусники - видимо-невидимо, лисичек - видимо-невидимо. А корзинки - всего две.

Я сел на пенёк и заплакал.

Примерно такие же эмоции я испытываю, когда думаю написать обзор на какой-нибудь могучий продукт типа Vornheim: The Complete City Kit. Это надо рассказать об авторе, о его игроках, о его подходах к игре, о наборе используемых им правил, об издателе, об ощущениях от прочтения книги - и всё это до того как перейти к, собственно, обзору. Хочется рассказать обо всём этом. А потом перечитать и рассказать ещё больше.


Однако у меня нет на это никаких сил, так что я сразу перейду к обзору.

7 сент. 2017 г.

П2. Влияние первого модуля

Я предполагаю, что на заре хобби кампании начинались с dungeoncrawl. А поднявшись на пару уровней в своих классах (и опустившись на пару уровней в подземелье), уже переходили к hexcrawl. На это намекает не только компоновка B/X и BECMI, но и то, что, например, B1 In Search of the Unknown начинался с "вы стоите перед входом в подземелье, вы слышали о нём такие-то слухи". В приключении B2 Keep on the Borderlands, на самом деле, всё тоже начиналось с dungeoncrawl. Да, персонажи и кто-либо в крепости (ну кроме отдельных личностей, которых мы не будем сегодня спойлерить) не знали о том, где оно находится. Но подземелье располагалось неподалёку, а у партии был мотив его искать и какие-то подсказки где.

Сильно потом регион с крепостью превращался в гекс, вписанный в картину большого мира.

Я также начну с приключения, а не с нудного перечисления игрокам правил образования имён, нудных таймлайнов и географических особенностей Восточных земель. Одной из целей дизайна предстоящей кампании является то, что первым приключением должна быть "Башня Звездочёта" (мой обзор - количество комментариев приближается к сотне и каждый из них ценен, а в дискуссии поднимаются очень острые вопросы).

Берусь утверждать, что адаптация первого модуля при подходе "начнём с dungeoncrawl" даёт мастеру множество идей, позволяет умозрительно задать темы и идеи на первые несколько игровых встреч и всё такое. Сейчас я постараюсь это продемонстрировать.

Начнём помолясь. Если кто не читал приключение, то здесь можно ознакомиться с русскоязычным обзором на него. Осторожно: спойлеры, далее они будут и в моём тексте тоже.


6 сент. 2017 г.

Разделяем классы и расы в LotFP

Когда я писал обзор на Basic Fantasy RPG я упомянул, что, насколько я смог разобраться в её истории, игра происходит от 3/3.5. Автор не просто пересказывал правила B/X, а переделывал правила доступные по OGL так, чтобы они соответствовали духу старых традиций.

В BFRPG, в результате, классы отделены от рас. Вы можете быть карликом-воином или невысокликом-вором (специально привожу примеры, которые как масло масленое, чтобы показать, что у отделения классов от рас есть и недостатки). Что забавно, в игре есть два мультикласса (именуются "комбинированными классами"), доступные только эльфам.

В Swords & Wizardry Complete расы также отделены от классов. Про OAD&D я думаю и так все в курсе.

Я не очень люблю слова о "естественном развитии" правил игры. Как раз суть OSR-движения, по моему мнению, состоит в том, чтобы взять вдохновение в старых игровых практиках, изучить их и понять, что игра со временем изменилась только одним из возможных образов и вполне возможна реконструкция того какими ещё путями могло пойти наше хобби. Поэтому в любых разговорах (жаль возможности вести такие беседы меньше, чем хотелось бы) о "развитии" и "эволюции" я оговариваюсь, что необходимо вести речь об "изменении".

Тем не менее, для себя я сделал вывод, что отделение классов от рас, представляется как раз-таки одним из очевидных путей развития. В газетирах мы находим введение "некастующих эльфов", "карликов-жрецов" и т.п. Мне кажется, это свидетельствует, что ветке D&D было тесно в рамках классов-рас.

В LotFP сохраняется подход "раса как класс". И, если для Labyrinth Lord, как для ретро-клона, я бы не стал даже думать о хоумрулах в этом направлении, и спокойно бы брал нужные классы их тех же газетиров или придумывал сам (это очень интересное занятие, я ручаюсь), то для LotFP, как для неоклона, я вижу введение таких хоумрулов очень уместным.


5 сент. 2017 г.

П1. Аборигены Бронзового века

Как я говорил в предыдущем посте, я хочу поводить новичков (ну после полугода игр уже не новичков вестимо). Несмотря на то, что на книжной полке стынет Star Wars от FFG, а также моего внимания ждёт незабвенная Fragged Empire (которая весьма бодро поддерживает те игровые практики, вдохновение для которых я черпаю в традициях старой школы), я всё же буду водить по LotFP. С хоумрулами.

Я хочу поводить чистый hexcrawl. А соответственно мне надо хорошенько подготовиться к играм. Базовые цели у меня такие: не делать пустых гексов, по крайней мере вокруг стартового поселения; не выстроить структуру игры так, чтобы я завяз в нудных процедурах (это одна из основных моих претензий к "Александрийской песочнице", которая всем остальным ну очень хороша); первым приключением должно быть "Tower of the Stargazer" (эти новички в неё ещё не играли); все мои идеи насчёт того, что во главе исследования региона стоит реконструкция игроками его истории должны быть реализованы в полной мере; мне почему-то очень хочется, чтобы были динозавры.

В целом, "большой мир" для достижения этих целей очень хорошо задаёт мой сеттинг "Восточные Земли". Однако у него именно для задач подготовки к этой игре есть ряд недостатков: я втащил в него слишком много вирдятины. И хотя с завханскими ящеролюдьми я ещё могу примириться, то для этой игровой группы мне совершенно не нужны мёртвые эльфы Авенро.

Но есть ряд несомненных достоинств: я хорошо знаю выдуманную лингвистическую историю этого мира, в нём есть неандертальцы, я задумал так, что аборигены Восточных земель - люди на уровне нашего среднего и позднего европейского Бронзового века. Это всё крутые идеи, которые мне нравятся.


Однако придумывать непосредственно карту региона для начала hexcrawl-кампании у меня нет времени и сил. Поэтому я решил обратиться к трудам Роба Конлея, тем более, что я уже с успехом пользовался ими в прошлом.

4 сент. 2017 г.

Частота битв

В прошлом (в 2016-м) году мои коллеги по работе обсмотрелись "Теории Большого Взрыва", канала Братца Ву, обчитались пабликов о модных молодёжных развлечениях и таки достали меня, чтобы я их поводил.

В конце 00-ых годов я частенько брал новичков и постоянно играл с ними, всеми силами внося свой вклад в популяризацию хобби. Однако к 2016-му году я почти что перестал так делать, играя только со своими старыми игроками. Но уговоры были столь сильными, а азарт так велик, что я решил "а почему бы и нет?" И мы отлично поиграли по Deadlands Reloaded! около полугодика. Таки среди суровых руководительниц отделов могут скрываться потрясающие игроки, о которых каждый мечтает. Советую.

Весну и лето этого года я их не водил, но вот эти игроки снова хотят поиграть. И я решил погрузить их в волшебный мир hexcrawl-песочницы. Играть мы начнём в конце сентября, так что у меня есть много времени на подготовку (я как раз думаю, описывать ли пошагово тут свои шаги в такой подготовке). Среди прочего при создании подземелий, я решил использовать правила распределения монстров и сокровищ по комнатам из этой книги:


1 сент. 2017 г.

Крестовый поход против миниатюрок


Это страница B4 из "Dungeons & Dragons Fantasy Adventure Game" базовой книги правил от Гэри Гигакса и Дейва Арнесона под редакцией Тома Молдвея. Год издания 1981. Знаете, что мы видим на картинке в правом верхнем углу? Кубики, схематическую карту, карандаши, лист персонажа, а ещё миниатюрку.

А знаете где ещё написано про миниатюрки? На обложке первой редакции D&D.