16 авг. 2017 г.

WFRP 2ed, его атмосфера и dungeoncrawl

В Сети я постоянно натыкаюсь на точку зрения о небывалой смертельности WFRP, о том, что это просто ну никак не подходящая для dungeoncrawl игра, ибо правила написаны так, что предполагают городские приключения про интригу и поиск чего-то важного на фоне серо-чёрной картины Империи, где благородные дворяне, долженствующие защищать порядок Старого Света, вспарывают животы своим мальчикам-любовникам в потаёных будуарах, где за гобеленами, расшитыми мотивами войны и любви, на стенах начертаны символы нечестивых богов.

Кхм. Хорошо. Я, однако, считаю, что WFRP второй редакции подходит для dungeoncrawl весьма. Чтобы не быть голословным, скажу, что в эту игру, так или иначе, я играю уже 10 лет. Я познакомился с ней в 2007-м году, не очень тогда понял, что в ней интересного, а в 2008-м году после серии постов на форумах "Мира Ролевых Игр" пользователя с никнеймом Untitled, обратил на неё своё внимание и буквально влюбился.

Поговорим же сначала об атмосфере WFRP в инкарнациях второй и первой редакции, чтобы понять, что имеется ввиду.

Из книги правил WFRP первой редакции было относительно непросто понять во что предлагается играть, но всё же в секции для ведущего там было достаточно сочных описаний, а также указаний на то кем являются в мире игры "герои". Указывалось, что основная масса "героев" мира Warhammer - опасные и неуравновешенные люди, например. И, наконец, третьим указанием могло служить приключение, представленное в книге правил. Персонажи прибывали в город Нульн, долго бродили по ночным улицам не в силах найти таверну для отдыха, подвергались нападению разбойников, ночному ограблению, когда, наконец, устраивались на ночлег и т.д. В общем, "всё понятно" - лёгкой жизни ждать не следует.


Однако в том же году, когда и основная книга правил, вышла книга, которая именовалась "The Enemy Within" и была вводной для одноимённой кампании. Книга задавала ещё больше настроения, подробно описывала Империю и в ней было вводное приключение для всей кампании. Должен сказать, что завязка у этого приключения - одна из самых неожиданных и захватывающих из всех что я видел в НРИ. Персонажи игроков находят труп человека как две капли воды похожий на одного из них! Сама же кампания крутилась вокруг сети заговоров смертоносного культа. Но всё это происходило на фоне разлагающейся Империи, которую возглавляло дегенеративное дворянство, верховодил над которым впадающий в маразм сифилитический император Карл Франц, ведущий Старый Свет к катастрофе.

Не то - вторая редакция. Различия касались и игромеханики (некоторые подробности о дизайнерских решениях нам любезно раскрыл сам автор на последнем листе книги правил), и сеттинга. Я смешаю всё в кучу и расскажу о различиях, первую редакцию WFRP я буду именовать WFRP1, а вторую - WFRP2.

С 1986-го года по 2005-й (когда вышла WFRP2) время в сеттинге для настольного варгейма сильно продвинулось вперёд. Состоялась большая кампания, повествующая о событии уровня Великой войны с Хаосом, которое получило название Буря хаоса. Именно после этой Бури происходят, по умолчанию, события второй редакции настольной ролевой игры по вселенной Warhammer fantasy. Несмотря на то, что в самой книге правил говорится, что "вы можете играть хоть по времени трёх императоров, хоть по легендарному времени Зигмара", как это ни парадоксально, сам факт такого времени по-умолчанию задаёт многое в настроении игры.

WFRP1 происходит во времена, когда Великая война с Хаосом произошла 200 лет назад и персонажи игроков росли на полузабытых рассказах о ней и о великом императоре Магнусе Праведном. И никакой Хаос в открытом виде по Империи не шастает. Эта глобальная атмосфера неизвестности, неясности, смутной тревоги не только делает возможным скрытое существование скавенов в виде: "Это всё досужие россказни словохотов, любящих нагнать страху в придорожных тавернах", но и даёт значительное основание эффекту готического ужаса (лежащего в основе жанра dark fantasy).

В WFRP2 война только что состоялась. Это даёт некое ощущение облегчения, возрождения и новой надежды. Это подразумевает важные детали атмосферы. Во-первых, многочисленные мутанты, зверолюди и скавены в открытую принимали участие в войне и чудовища - это уже не слухи, а известное, пусть и очень опасное, зло. Во-вторых, вокруг царит некий "постапокалипсис" пусть не носящий глобального характера, но с вполне разрушенными и вырезанными городами, толпами беженцев и всего прочего. Это нагнетает более "военную" атмосферу, чем атмосферу привычного фэнтези с опасностями, таящимися по лесам.


Безусловно, в WFRP2 много сочных упоминаний о разрозненных бандах воинов Хаоса, рассеявшихся по лесам, о частях армий Архаона, отступивших в Серединные горы, о собранных армиях вампиров, которые не торопятся расходиться и о Гримгоре, который всё ещё ищет достойного соперника. Но это опять же, на мой взгляд, работает более на атмосферу "высокого" или "эпического" фэнтези, чем на атмосферу "тёмного" фэнтези.

Первое приключение для WFRP2, которое опубликовано в книге правил, начинается прямо со сражения с мутантами. Правда, "всё не так однозначно". По-хорошему, это может быть чуть ли не единственное сражение во всём приключении.

Далее, в WFRP2 очень здорово сделали систему магии. Её очень сильно привязали к сеттингу, разделили по ветрам и всё такое. Однако же, заклинания выдаются волшебникам целыми списками, что показывает их невероятную силу, но в то же время несколько убивает такой аспект, который был в WFRP1, как поиск новых заклинаний. Иной раз это могло стать настоящим "квестом". Примерно сюда же стоит отнести то, что материальные компоненты для сотворения заклинаний в WFRP2 совсем не обязательны, более того - тот бонус, что они добавляют весьма незначительный. В первой редакции же, редкие компоненты иногда приходилось беречь до последнего, что не позволяло волшебникам превратиться в артиллерию. Причём я берусь утверждать, что "проклятье Тзинча" во второй редакции не так уж ограничивает бесконтрольное колдовство (хотя - определённо ограничивает).

Однако, этот аспект системы волшебства в WFRP2 нельзя назвать однозначно плохим. Магия очень сбалансирована, мощна (что важно для сеттинга) и хорошо описана.

Примерно те же аргументы стоит отнести к священникам и их молитвам. Однако стоит отметить важную утрату - друиды и старая вера исчезли из WFRP2. Конечно же можно сказать, что жрецы Таала - это оно и есть, да и вообще отобразить друида таким жрецом. Но всё же, существование третьей системы магии делало сеттинг ещё менее однозначным. Опять же тут будет оговорка, что в WFRP2, в следующих за основной книгой правил книгах, очень глубоко проработали "народную волшбу", которая не злая, но вынуждена скрываться от бдительного ока охотников на ведьм. Отчасти она даже более интересным образом заменила друидов.

Есть в WFRP2 и пара несомненных достоинств, в сравнении с первой редакцией, в том что касается волшебного. Во-первых, это ритуалы. Нам показали очень хорошую систему ритуальной магии и привели несколько потрясающих ритуалов для примера. Есть, среди прочих, и такой, который превращает всех людей в округе в неистовых мутантов-зверолюдей на сутки. Потом люди приходят в себя и с трудом помнят произошедшее. Такой ритуал, понятно, имеет очень большие последствия для мира и для игры. Это здорово. Во-вторых, в WFRP2 окончательно убрали ценник на волшебные предметы, да и вообще волшебные предметы. Это значительно усилило и без того low-magic составляющую мира - каждый волшебный предмет теперь уникален и со своей значимой историей, а не сделан вчера на заказ серийным кователем магических мечей.


Наконец, последнее, если не вдаваться в тонкости игровой механики (я и так уже углубился в сравнение намного больше, чем хотел). Только d10 и d% в WFRP2 ввергают меня в уныние. Я понимаю, что это глупо, но разнообразие кубиков для меня - существенная часть атмосферы игры. Это абсолютно вкусовой момент, но сухость такого подхода меня расстраивает.

Если вы будете водить WFRP2, то вам стоит обратить внимание также на: цены на предметы, они крайне нелогичны и непонятно откуда взяты; невероятную сложность сражений больше, чем с десятью участниками; сложность в понимании применения навыка "пытки"; не перекрытость правилами даже таких простых ситуаций как выстрел из мушкетона в лицо противника с расстояния в несколько сантиметров (вам всё равно надо кидать урон и вычитать из него бонус стойкости, по букве правил); прямолинейную систему страха и ужаса; забавный момент с игнорированием авторами правил верхового боя (во всех книгах, даже по Бретонии!); явно заметное наспех придуманное парирование.

В остальном же WFRP2, во многих аспектах, праздник мидскула: приятная, атмосферная очень правильная игра со всеми необходимыми привкусами dark fantasy.

Мои хоумрулы можно найти здесь.

Так вот, в WFRP2 у нас присутствует жестокая система с сильными повреждениями, относительно не высокими шансами попадания по противнику, системой ранений от "выбило сустав" до "разорвало глотку", имеющей вполне определённые игромеханические последствия. Да ещё и каждое ранение приводит к получению "пункта сумасшествия", которые неумолимо ведут персонажа к серьёзнейшим последствиям.

В связи с этим я постоянно натыкаюсь в Сети, когда кто-то спрашивает "Посоветуйте как вести dungeoncrawl по WFRP" пафосные ответы "Никак. Оно не для этого. Оно для серьёзных приключений". Забавно, но под серьёзными приключениями обычно подразумевают кашицу сюжета-плана с весьма посредственной художественностью. И если для WFRP , как для эталона мидскульной системы, выходили приключения в основном подчиняющиеся этой парадигме, это не значит, что нельзя использовать и систему, и сеттинг для чего-то, к чему привыкла игровая группа.

Хотя оговорюсь, что для WFRP2, в том что касается вышедших приключений, всё очень не ровно. Например "Ashes of Middenheim" открывающая трилогию "Path of Damned" - это просто какой-то позор, а не приключение. Я не представляю себе игровую группу, практика игры которой, позволила бы играть в это. Но уже второе приключение этой кампании, "Spires of Altdorf" показывает очень интересный способ организации городских приключений, где очень и очень многое зависит от выборов персонажей. Более того, там очень интересно организован финал - специфика кампании обязывает авторов всё-таки подойти к какому-то финалу и подвести к нему персонажей, но в SoA этих финалов три (точнее - три группы, сами финалы будут целиком зависеть от действий персонажей) и каждый из них, приводя к "успеху" (хотя в одном случае это, скорее, провал), даёт совершенно разные последствия.

Однако, несчастные авторы WFRP2 болтаются где-то, где приходится под заголовком "Illusion of choice" давать такие рекомендации ведущему:

No player likes to be led by the nose. Players like to make their own decisions about where they go, what they do, and how they do it. In a campaign as large as this one, each choice the PCs make adds a layer of complexity to future adventures in the book and each complication can be at odds with the presumed choices made in earlier instalments. You may be tempted to nudge the PCs onto certain paths, to propel them onto a certain course of action so you can move along to the next chapter. Don’t give in to these temptations. Let the characters draw their own conclusions and decide their own actions in the game. Never force the players to abide by the story. Part of being a good GM is being able to respond to the players’ actions in a way that’s enjoyable for everyone present. If the PCs derail a chapter, you may have to do a little work to alter the following chapters in such a way that the campaign moves in a logical manner. You may even find you have to whip up extra scenarios to fill gaps that develop in the game. You can insert any of the published adventures to fill these holes, such as Barony of the Damned in between Chapters I and II, or Terror in Talabheim between Chapters VII and VIII. Or you can use other, smaller scenarios such as “A Brutal Finish,” “Ill Met in Bogenhoffen,” or any of the adventures included in Plundered Vaults. In addition, be sure to check out the adventures available for free on the Black Industries website, blackindustries.com. These scenarios add more depth to the campaign, giving the PCs a sense that other things are taking place in the world aside from the Crusade and their march toward Kislev.
 - "The Thousand Trones",
страница 6.


А вот мне хотелось бы провести Horror on the Hill по WFRP2. На мой взгляд, модуль вполне годится для этого. Форт Гвидо мог бы стоять у границы Сильвании, а Холм - нависать над ним из-за Штира. Персонажи игроков, как им и положено, могли бы быть просто теми, кто хотел бы завладеть сокровищами Холма. Но может быть и священниками или рыцарями, которых гонит туда ожидание славы или долг. А атмосфера разрушенного храма, горы по которой гуляет нежить и сестёр-ведьм, живущих среди невообразимых опасностей в относительном мире, - вполне годится для Warhammer fantasy.

Однако же, я привык к тому, что вокруг ходят рассказы о том, что в WFRP2 персонажи просто тут же помрут в первом случайном столкновении и всё. И я задумался.


Что такого чисто игромеханического в правилах битвы в WFRP, что делает его намного опаснее OSR-совместимых систем? Два сильных попадания в WFRP - это риск критического попадания на третье. Все критические попадания имеют последствия: во-первых, в виде надвигающегося психоза, а, во-вторых, сами по себе (падение оружия, истечение кровью, перелом ноги). Однако же на первых уровнях, два сильных попадания в B/X приближают не к каким-то там критическим попаданиям, а прямо к смерти.

Безусловно на Холме надо оставить гигантских крыс, скелетов, хобгоблинов заменить на гоблинов и т.п. Придётся убрать дракона - чисто с сеттинговой точки зрения он в Warhammer Fantasy занимает несколько другую экологическую нишу, чем в D&D.

Все эти гоблины, крысы, бандиты, скелеты в WFRP наносят урон более или менее равный d10 (плюс их бонус попадания). При этом условных "хитов" (в WFRP они называются wounds) у персонажей также около 10.

В то время как в BD&D подобные же монстры наносят от 1d4 до 1d8 единиц урона. А хитов, при этом, около 6 - 8.

Пока что это выглядит примерно равным. При этом в WFRP есть ещё бонус стойкости, который вычитается из урона (он обычно 2 или 3), а также доспех (правда далеко не у всех персонажей). То есть реальный урон от относительно слабых соперников в WFRP будет 0 - 6 или 0 - 8. Приблизительно.

Теперь насчёт шансов на попадание. Есть неявная интуиция, что персонаж первой карьеры в WFRP будет попадать по врагу реже, чем персонаж первого уровня из, скажем, LotFP.

Персонаж в "Принцессе" будет иметь бонус атаки +1, если не воин или +2, если воин. Плюс к этому значение силы (или минус). При защите равной 12 у крыс, скелетов - это уже достаточно высокий шанс попадания (чуть меньше половины). Разбойники, конечно, чаще будут с защитой 14. Сами же монстры будут атаковать с +1, при том что у персонажей защита от 12 до 16. Скажем - примерно равные шансы на попадание.

Гоблин в WFRP имеет шанс 25% попасть по персонажу, также как и скелет. Это намекает на то, что попадать по персонажам противники в WFRP будут гораздо реже. Сами же персонажи обычно имеют шанс на попадание в ближнем бою около 25% - 35% в первой карьере (но бывает и ниже).

Так что, в том, что касается битвы, выводы могу сделать следующие: не вижу чем WFRP принципиально опаснее и смертоноснее Basic D&D. На Rpg.Net есть тема "[WFRP] How to run a Dungeon Crawl?" типичные ответы:
  • Никак
  • Давать много зелий лечения, это не соответствует духу Warhammer Fantasy, но по другому никак
  • Удвой количество пунктов удачи (позволяют перебрасывать проверки в WFRP, кстати, в D&D такого нет вообще)
Хотя, конечно, может, все там так или иначе сравнивают с D&D 3.5 и выше, которая действительно намного безопаснее для персонажей, чем WFRP.

Кампанию в жанре dungeoncrawl для WFRP1 "Doomstones" в своё время критики смешали с грязью и сказали, что "ваха не для этого". Дополнение Karak Azgal для WFRP2, которое также предлагает заниматься исследованием подземелья (но оно объективно очень глупое), считается одной из самых неудачных книг для WFRP2.

Если же мне удастся разобраться с этим аспектом, то я бы с огромным удовольствием провёл бы, например, God That Crawls в мире Warhammer Fantasy. Там как раз нет боевых столкновений за исключением того, которое весьма подходит готическому амбьянсу этой вселенной, которая навсегда останется в моём сердце.

14 комментариев:

  1. Даже не знаю, чего там может быть неподходящего. Вот, скажем, вопрос, "Поджходит ли Фейт для данженкроула" - он да, дискуссионный, а высокая смертность этому делу ни разу не помеха.

    ОтветитьУдалить
  2. >>...верховодил над которым впадающий в маразм сифилитический император Карл Франц..
    Так вот почему он настолько отстойнее мастера Гельта в кампании Total War: Warhammer!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А вот не играл - не знаю в какой там инкарнации Warhammer Fantasy. Но на видосиках Карл вполне двоечный - с молотком и верхом на грифоне.

      Удалить
  3. Перелистал правила второй редакции WFRP. Мне показались идеальными для urban crawl. Так что я лично не вижу никаких проблем с dungeon crawl. Да, нужно достаточно опыта по системе, что бы адекватно выставлять уровни сложности и награды, но это наверное и всё. Я вижу только один вариант - взять и проверить. Тем более, что в лоре мира есть даже свой мегаданж, пусть и одноцровневый - Мордхейм.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, я вот и собираюсь проверить. Адекватный уровень сложности выставлять не буду, а опыт буду давать за каждую найденную серебряную монету. И посмотрим как пойдёт.

      А что такого идеального для urban crawl в правилах WFRP2?

      Удалить
    2. Для начала сам сеттинг крайне располагает. Механика карьер и распределение навыков, талантов крайне располагает именно к такой смешанной игре. То есть она охватывает практически все возможные амплуа и стили игры, в том числе и социальные.
      А мастерский раздел никакой, так что его всё равно нужно дорабатывать самостоятельно. Правда не знаю, как там в других книгах.
      p.s. Ворнхейм даже звучит, как один из городов Империи.

      Удалить
    3. Я иногда есть мочь выражать свои мысли. Извиняюсь. Наверное надо больше спать.

      Удалить
    4. Я согласен с тем, что сами карьеры намертво пришиты к сеттингу и весьма грамотно отображают городскую цивилизацию раннего Нового времени, которое усиленно косплеит Warhammer. С самими карьерыми - проблем никаких.

      Но вот социальные навыки и правила их использования - описаны весьма скупо. А практика использования Gossip для определения наличия вещей в городе показывает, что город, как раз таки, не для urban crawl, а для закупки получения квеста.

      А вот Форнхайм (я так читаю Vornheim) вспоминается весьма кстати, ибо он гораздо лучше подходит для Нульна и Альторфа, чем многочисленные красочные карты и пара тысяч прописанных NPC с явочными квартирами и биографями :)

      Удалить
    5. Будем ждать отчёта, крайне интересно, что получится.
      А на счёт подробных описаний, этим страдаю все сеттинги, по которым начинают штамповать книги.

      Удалить
  4. Гм, можно водить DC по Fate. И удача в D&D есть как минимум в 3.5 и 5
    За обзор спасибо

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. System does matter. Утверждать обратное смысла нет.

      Удалить
  5. Спасибо за обзор автору, приятно, что кто-то ещё интересуется старыми редакциями WFRP. У меня такой вопрос: предполагаю, у автора довольно большой опыт вождения по WFRP1. Есть ли свои хоумрулы по 1 редакции? В частности, особенно интересует вопрос с броней, которая почему-то минусит дамаг меньше, чем 'тафность' (видимо, причины исключительно игромеханические - просто ничего лучше не придумали). Опять же, тот самый 'naked dwarf syndrome'.
    Лично мне кажется перепиливание структуры магии под маломнепонятные ветры потерей потерь, старая структура WFRP1 с демонологистами, некроманцерами и элементалистами мне кажется вообше тру, что надо. Но народная магия - тоже хорошая находка, надо подумать, как её запилить в WFRP1.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вынужден сказать, что у меня нет хоумрулов по первой редакции. Я в неё играл гораздо меньше и убогий пит файтер, роад варден, ярко выраженный синдром голого гнома всё-таки хорошо показывают преимущества второй редакции. Даже ценой упрощения магической системы.

      Удалить