21 авг. 2017 г.

d4 неотъемлемых принципа игр по старым традициям

Пятнадцатого августа, на Youtube вышел на связь ни кто иной, как сам +Matt Finch, автор "Букваря по старым традициям" и Swords & Wizardry. Очень советую подписаться на его канал.

В первом видео он приветствует всех, а вот во втором видео рассказывает об идее "опыта за золото" - неотъемлемой части игр старой школы.


Собственно, всё понятно. Я надеюсь, что Мэтт не остановится на этом и расскажет нам много и подробно об игре по старым традициям.

Я бы хотел услышать рассказ о следующих четырёх, как я считаю, неотъемлемых частях игр старой школы (начну с опыта за золото хотя про это мы уже услышали).

1. Опыт за золото. Как сказал Финч, такой подход поощряет исследование, а не бой. Мой путь в OSR был довольно-таки неосознанным: когда я начал водить по B/X, я не знал об OSR, не читал блогов и прочего. Я просто начал водить по правилам Moldvay D&D. Очень быстро игроки поняли, что именно сокровища - самое важное в подземелье. Это создало дополнительные очень интересные пласты игры: избегание случайных встреч, чтобы не подвергать себя опасности за малую награду, серьёзную подготовку к походу в подземелье (сродни подготовке к археологической экспедиции), появление интереса к картографированию даже у тех игроков, в которых я даже не подозревал, что такой интерес может появиться. Стало важно всё: разведка, порядок движения по тоннелю, прислушивание к дверям, живой интерес игровой группы к экологии подземелья: попытки понять как устроено оно и жизнь его обитателей, чтобы предугадать куда идти. Это наложило и на меня ответственность по созданию интересных и логичных подземелий.

2. Ограниченное влияние "большого сеттинга". Я заметил, что в действительно хороших приключениях и кампаниях относящихся непосредственно к стародавним временам или же новых, но сделанных в духе старых традиций, чаще всего нет никаких сверхвлиятельных организаций или существ, которые присутствуют везде в мире игры. Это касается и тёмных, и светлых властелинов. Всё довольно-таки локально. Даже если взять кампанию Dwimmermount, то несмотря на весь размах и значимость горы для истории мира, всё что происходит в ней - является её частью. Мне хотелось бы узнать насколько следование этому принципу важно для игр духе старой школы и почему.

3. Низкий уровень. Это касается как персонажей игроков, так и персонажей ведущего. Персонажи высоких уровней исключительно редки. Персонажи игроков попросту долго развиваются или рано умирают, но если всё-таки выходят за 5-й уровень, то оказываются чуть ли не единственными в своём роде и игра для них начинает сильно изменяться - они решают совершенно не те проблемы и совершенно не теми способами, как было было на 1-м - 3-м уровнях. Персонажи ведущего высоких уровней, если таковые есть, не бывают друзьями или врагами персонажей игроков низких уровней. По той же самой причине - они заняты совсем другими вещами. Хорошие пересечения низкоуровневых персонажей игроков с высокоуровневыми персонажами ведущих, которые я встречал, служили цели, скорее показать игрокам "а вот когда вы будете такими - вот что вы сможете, так что - давайте".

4. Уникальность артефактов. Никаких посохов лечения с пятьюдесятью зарядами, никакой лавки магических предметов или гильдии волшебников, где за разумную плату смогут создать волшебное оружие или зачаровать ваше обычное. Магические предметы не покупаются персонажами игроков, а добываются в ходе экспедиций в неизведанное. Этот принцип очень хорошо воплощён в приключениях для LotFP в силу того, что все артефакты там - очень интересны и уникальны. Каждый не просто "плюсатый меч", а предмет со своей историей, которая по мере использования предмета становится всё более ясна (иногда - слишком поздно для того, чтобы успеть избавиться от опасной игрушки). Я скромно попытался воплотить этот принцип в модуле "Вранхольмский кенотаф", сделав "плюсатый кинжал" ритуальным предметом должностного лица, владение которым накладывает соответствующие привилегии и обязанности.

Это арт с обложки DA2 Temple of the Frog

Оказалось, что я могу назвать восемь, а не четыре таких принципа. Остальные четыре здесь.

11 комментариев:

  1. По поводу второго пункта, рискнул предположить, что тут сыграл "синдром снежного кома" поздних TSR, когда события постоянно становятся все эпичней с каждой новой книгой. Те же Арфисты изначально были просто кружком высокоуровневых героев, а не все охватывающей корпорацией которая участвует во всем.

    ОтветитьУдалить
  2. "Опыт за золото" я бы не назвал прямо вот неотъемлемой частью OSR, это скорее удобный инструмент, помогающий расшевелить игроков на что-то большее, чем "зашел - убил монстру - ушел". Ну и в модулях типа Death Frost Doom оно помогает создавать дополнительное веселье:
    - Не буду я доставать золотой медальон из бассейна со стремной черной водой.
    - Помните, что опыт здесь выдается за вынесенные сокровища.
    - Тогда беру!
    Но в целом такого же эффекта можно добиться и другими способами - выдавая, скажем, опыт за успешное завершение миссии или выполнение поставленных перед собой целей. OSR ведь это не обязательно данжен/гекс-краул, пусть это и самый распространенный вариант.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Опыт за золото выдаётся во всех редакциях D&D до "третьей". Точно также выдаётся опыт во всех известных мне ретро-клонах (кроме Retro Phase и ещё нескольких игр, которые ретро-клонами, собственно, и не называются). Так что я бы сказал, что это таки неотъемлемая часть. Прямо один из краеугольных камней.

      А вот опыт за миссии или поставленные (пусть даже "перед собой") цели лично я (лично я) считаю очень плохим вариантом выдачи опыта.

      Удалить
  3. Ну если говорить именно о ретроклонах - то да, неотъемлемая. Но если говорить об OSR, которое, по моему мнению, совсем ретроклонам не тождественно, тогда "все не так однозначно". В частности, песочницы Кроуфорда (Stars Without Numbers, Other Dust, Godbound и т.д.) можно, конечно, адаптировать под такую систему выдачи опыта, но, скажем, в фантастическом сеттинге SWN это смотрится, на мой взгляд, странновато, да и порядки сумм там бывают огромные. Полубоги из Godbound, подбирающие по углам золотые монеты, тоже вызывают удивление. В таких случаях приходится искать другие способы стимулирования соображалки игроков.
    А чем плох опыт за миссии/задачи?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Stars Without Numbers, Other Dust, Godbound

      С этого и надо было начать, но это совсем не те игры, о которых я думаю, когда говорю "OSR". Эти бы я не стал трогать и десятифутовым шестом :)

      Спасибо за указание.

      Чем плох опыт за миссии/задачи - я не знаю. Но лично мне такая система кажется плохой потому что мотивирует игроков выполнять миссии и задачи, а я mission based gameplay не очень. Но вообще надо подумать об этом всём побольше.

      Удалить
  4. Нуу, зря так все же про кроуфордотворения, все "дзен-моменты" OSR там присутствуют в полной мере. Сеттинги, конечно, сплошь неклассические, это да.
    Что до заданий, то это ж не обязательно "контракт на пять волков с доски объявлений у таверны". Даже когда герои сами собой шляются по гексам - они же не бесцельно шляются, должны же они перед собой какие-то краткосрочные и долгосрочные задачи ставить.

    ОтветитьУдалить
  5. >>Опыт за золото выдаётся во всех редакциях D&D до "третьей".
    А за монстров когда начали давать, ты не знаешь? В аднд2 за монстру всем давали, файтеру бонус шел. А за золото только вору.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Уже в B/X был опыт за монстров. Примерно по 5 очков за хитдайс. Делить надо было на всех. Это были НАСТОЛЬКО незначительные цифры, что, говорят, ими пренебрегали.

      Удалить
    2. ...еще 524 гоблина - и левелап!
      Корейские ММО явно черпали вдохновение из некоторых аспектов ранних версий ДнД =)

      Удалить
    3. На самом деле да, но всё сложнее. Изначально появились рогалики, которые были попыткой перенести данжкроулинг на комп, отсюда и рандомная генерация всего. Потом начали появляться графические рпг, которые уже пытались в сюжет, но тоже пользовались скриптами для генерации случайных встреч. Где-то в девяностых появился Невервинтер наверное первая графическая ммо. Ну, а дольше историю все знают - ультима, эверквест, первая линейка, DAoC...

      Удалить
    4. Всё ещё сложнее, ибо первая Ultima - это аж 81-й год, а UO косплеит саму себя, нежели что-то другое. А если вспомнить Shining Force, Fire Emblem или Ogre Battle, то понимаешь, что тернистый путь видеоигр переплетён сам с собой и НРИ в виде плотного клубка спагетти.

      Удалить