18 окт. 2017 г.

Видимые боги и их жрецы

Простите, что долго не было постов - я сильно заболел. Возможно после этого будет ещё перерыв (хотя не хотелось бы).

Так вот, в моём воспалённом сознании возникла необходимость как-то систематизировать веру аборигенов бронзового века в моём домашнем сеттинге.

Цели. I.Убрать друидов как отдельную фракцию, но оставить их в принципе. II. Создать реалистичную (в хорошем смысле слова), но в то же время простую систему верований. III. При этом должны быть объяснены чудотворческие способности жрецов, а также по всему тексту для игроков должны быть зацепки для введения догм и даже богословских моментов (один игрок склонен к этому).


3 окт. 2017 г.

Концепция мегаподземелья

Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные "крестики-нолики", захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.

Джастин Александер писал, что для формата открытого игрового стола идеально подходит концепция мегаподземелья. Это понятие включает в себя не только очень большое по площади подземелье, но также подразумевает сложную экологию, сложную систему отношений между его обитателями, длительную историю существования и всё такое. Подземелье должно быть реиграбельным не только "в себе", но также должно содержать процедуры направленные на повышение реиграбельности (в означенном цикле статей Александер предлагает несколько таких процедур).


Концепция скучного городка, в котором персонажи отдыхают, а рядом находится огромное и крайне опасное подземелье имманентна D&D. По сути дела B2 Keep on the Borderlands уже так или иначе воплощает эту идею. Опубликованный в 1979-м году модуль The Village of Hommlet воплощает её не так или иначе, а в полном объёме.


К чему я веду? К тому, что когда я начинал свою текущую кампанию по LotFP, я не рассматривал вариант мегаподземелья вообще. Вариант открытой местности утыканной подземельями (разных размеров) и случайными встречами, а также интересной историей и политикой, казался мне более естественным для организации открытого стола с заделом для длительной кампании.

Однако, как мы знаем, игра тяготеет к структурам, которые наиболее освещены в её правилах, и я столкнулся с тем, что подземелье, которое я использовал для начала кампании игроки посещали уже несколько раз, неизменно находя чем там заняться. Если маленькая башенка способна стать таким мощным аттрактором, то каков же потенциал у мегаподземелья!

Я оценил ситуацию решил почитать и подумать о мегаподземельях чуть больше.

2 окт. 2017 г.

Роль личности в истории

Картинки, которыми я иллюстрирую этот блог, я нахожу в Сети или вырезаю из OEF-книг. У меня нет никакого понятия как искать картинки релевантные тому о чём я хочу сказать сегодня. Поэтому иллюстрирую пост случайными фотографиями из своей жизни, которые сделала моя супруга.

Вот читаем мы с вами американские ролевые форумы начала 00-ых годов и видим: "Здравствуйте, вчера на игровой встрече возникла такая-то ситуация, как быть?" А ты знаешь что пишет игрок, ведущим у которого был Гигакс. Или читаешь отчёт об игре с конвента тех же лет - а вёл стол Арнесон. И не только - Монте Кук тоже кого-то постоянно водит.

Вот так мы играли в Labyrinth Lord. Листы персонажа
взяты у незабвенного Dyson Logos.

И вот такой момент. Мы не можем соприкоснуться с мыслями Оппенгеймера, Сахарова, Гагарина или Королёва. Фактически эти люди, оказавшие огромное влияние на наш мир, остаются для нас небожителями. Несмотря на то, что жили и работали в эпоху хорошей информационной проводимости. Однако же их дневники, мемуары, книги - всё-таки литературны. Об этих людях снимают кино.

Но веб-странички людей создававших НРИ (само явление), их онлайн-дневники, сообщения на форумах, рассказы самого разного свойства тех кто играл у них - всё это доступно. Информационная гиперпроводимость.

И вот это всё даёт возможность понять как мог себя ощущать, скажем, году в 2005-м человек, создавший новое слово в человеческой культуре.

Настольные ролевые игры - неотъемлемая часть человеческой цивилизации.

1 окт. 2017 г.

70 лет Дейву Арнесону

Сегодня день рождения автора Блэкмура, человека стоявшего у истоков создания настольных ролевых игр и сделавшего для их появления в современном виде больше, чем кто-то другой. Сегодня исполняется семьдесят лет со дня рождения Дейва Арнесона.

1966-й год, Дейв Арнесон обведён красным.
До создания "Браунштейна" остаётся три года.

Я бы хотел процитировать его в этом блоге и многозначительно выбрал следующие слова:

"Dice and maps and figures and complicated rule books are a crutch. The game doesn't need them - but the market does",

"Кубики, карты, миниатюрки и запутанные книги правил - это всё костыли. Чтобы играть они не нужны, а вот рынку - нужны",
источник утверждает,
что это было сказано
в 1992-м году.

29 сент. 2017 г.

B/X Companion от RBG, обзор

Одним из краеугольных камней на которых стоит этот блог, является пост с краткой историей редакций D&D. Когда кто-то хочет узнать эту самую историю или разобраться в ней, но английскую "Википедию" читать не хочет - можно отправлять на это сообщение.

Также, когда я говорю об OSR, я ссылаюсь не на "определение понятия", а на вот этот пост о ретро-клонах. Ибо вообще всё движение OSR выросло вокруг них и сам акроним "OSR" - это такой OSRIC "сбросивший хвост". В этом же посте я упоминаю почему вообще возникли ретро-клоны.

Однако, Мэтью Финч в своём нашумевшем "Букваре по старым традициям" пишет следующее: "Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D. Можете использовать мою игру как "мост", чтобы понять что к чему, а потом перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны". Я с ним абсолютно согласен. То же самое касается и B/X - все ретро-клоны B/X, даже очень-очень хорошие, делают возможным легальный выпуск книг для них, имеют удобную вёрстку и смысловое оформление, но до слога Молдвея, Кука и Марша не дотягивают. Поэтому играть не по ретро-клонам продолжают и сейчас и это можно понять. Я не уверен, что если бы свои первые игры в духе "старой школы" я проводил по LL, а не по B/X, я бы понял смысл жизни.

Концепция "третьей книги" к моменту выхода B/X была уже ясна создателям игры в полном объёме ("расширения" имелись в OD&D и были хороши). И даже были планы по её выпуску. Однако "Companion" вышел только для BECMI, но для фанатов B/X остался несбыточной мечтой. Как известно "Империя жива пока живы её последние солдаты", а они ещё, о-хо-хо, и не думают умирать. Поэтому фанатских "компаньонов" было выпущено достаточно.

Об одном из них (который стоит неприлично больших денег, а сейчас продаётся со скидкой) я и хочу рассказать.

26 сент. 2017 г.

Настольные ролевые игры и варгеймы

Эту могучую картинку я взял отсюда.

Одним из первых постов в блоге была краткая история редакций D&D. Также я быстренько разобрал расширения в качестве введения к сравнению редакций Холмса и Молдвея здесь. Это, кстати, плохая идея была. Надо было сделать два отдельных поста и поговорить о расширениях подробнее. Может быть позже...

Однако, я как-то никогда не задумывался о том, что было до OD&D. Конечно я знаю, что в книге правил предлагалось использовать боевую систему из Chainmail, а также предлагалась "альтернативная система", которой все в итоге и стали пользоваться, и которая выросла в "стандартные" правила битв. Но не более того.

Помню в 9-м классе (2002-й год) у нас были всякие внеклассные занятия и кружки. В числе прочих предлагался и один очень необычный: кружок по праву. У нас в 9-м классе были уроки права, а на кружке предлагалось погрузиться глубже в тематику. Сейчас думаю, что в демократической России экспериментировали с пробуждением сознания гражданского общества (употребляю это понятие в том смысле в котором его употреблял Антонио Грамши), а тогда я уже не знаю отчего я записался именно на эти внеклассные занятия. 

После двух занятий, учительница сказала "на следующем занятии проведём несколько ролевых игр по пройденному материалу". Я вскинулся - к 2002-му я уже знал, что такое НРИ и даже несколько лет играл в них. Конечно же оказалось, что никаких "листов персонажей" у нас не было, а были просто вводные данные типа "ты покупаешь квартиру", "у тебя есть справка о недееспособности, но ты решил её не показывать, чтобы не было проблем с продажей", "ты нотариус" и т.д. и т.п. Ну и мы принимали решения исходя из этих вводных, а также знаний полученных на занятиях. Кстати, "театралить" и драматически менять голос не требовалось - под словом "ролевая" в этой "игре" подразумевалось то, что роль будет возникать из принятых решений (на основе знаний того, кто эту роль на себя взял).

Короче, повезло мне со школой, что я могу сказать. Я о чём хотел сказать? О том, что такая идея в обучении настолько очевидна, что вероятнее всего применялась и до 1974-го года. И такой вид деятельности с гораздо большей вероятностью порождает настольные ролевые игры, чем варгеймы.

Тем не менее, когда я что-то пытался узнать о происхождении НРИ, речь всегда шла о том, что они произошли именно из варгеймов. И тот факт, что для игры в D&D были необходимы правила варгейма Chainmail от тех же авторов, вроде бы не оставляет нам пространства для сомнений.

21 сент. 2017 г.

П3. Приводим в движение Дареш-декур

Первую сессию своей кампании по "Восточным Землям" я отводил. Как я и собирался - это была "Башня Звездочёта". И как и обещал +James Raggi - приключение создало сюжет зависящий от того куда первым делом поедут персонажи. Я водил TotS третий раз и впервые они поехали первым делом в сокровищницу.

Более их в башне, пока что, не заинтересовало ничего. Они решили выносить сокровища и идти обратно в Хольмруд (я расположил башню в 15 милях от него). Когда стало понятно, что всё не вынести за раз, а башня останется стоять на месте - решили закопать часть сокровищ от других авантюристов здесь же в холмах. А что получится - унести с собой.

Так что на первой сессии кроме башни была ещё и дорога в город, и чуть-чуть действий в городе. По дороге в город я сделал свою обычную проверку на случайное столкновение и таки выпала единица. Я открыл "Golden Shore" и сделал бросок. Выпала бегущая от работорговцев рабыня. Мне удалось справиться с этим столкновением - персонажи даже помогли бедной девушке.

Но я вспомнил, известные мне ещё по Blackmarsh, не устраивающие меня в песочницах Конлея вещи.

Так что буду делать таблицу случайных столкновений сам. И поможет мне в этом OD&D. Две книги из трёх. "Monsters & Treasure" и "The underworld & wilderness adventure".

Внимание! Всё что я пишу ниже - это создание сеттинга в реальном времени. Я хочу не только сделать что-то для себя, но и показать методы работы по этому направлению. Все броски я осуществляю по ходу написания равно как и все выдумки тут же фиксирую в тексте.

Обложки не оригинальные, а из "ремастера"
книг в том виде, в котором они продаются
"визардами" через DriveThruRPG.