13 дек. 2017 г.

Ретрофаза, перевод


Представляю вашему вниманию перевод ретро-клона Retro Phaze, игры, которая была упомянута в одном из самых первых постов в этом блоге.


Narcosa, обзор


ДНИ ЭПИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ!

Отправитесь ли вы в поисках лучшей судьбы в Гашишестан? Соберёте ли тончайшую нить шелкопрядов-мозгоедов? Или ваша судьба - присоединиться к экстатическому ордену Пяти удовольствий? Стоит ли попробовать знаменитые троллячьи маки?

Войдите в мир Наркозы, землю Заплесневелых, Нарковолшебников, Пурпурных курительных трубок, и галлюциногенов, вводимых через иглы жужжал.

Рождённая из хэштега, поднявшаяся как разноцветный дым из разумов многочисленных создателей, "Наркоза" - это, опубликованный с помощью краудфандинга, сеттинг для олдскульных игр.

"Наркозу" на DriveThruRPG отдают бесплатно.

12 дек. 2017 г.

Хэви фэнтези и дизайн сеттинга

Первая картинка, которую я использовал в предыдущем посте и цвестистый эпитет "настоящее фэнтези" навели меня на несколько разрозненных мыслей, которые неплохо было бы зафиксировать. Заранее прошу прощения, текст во многом будет представлять собой поток сознания - я торопился, а мысли ещё не вполне конкретно оформились в слова.

Для начала приведу здесь две конкретные инструкции по созданию сеттингов для ведения hexcrawl-песочницы.

Первая за автором Роба Конлея. Это пример создания сеттинга "от большого к малому". Вот ссылка. Двадцать семь шагов, где вы, ориентируясь на карты ветров и океанский течений, рисуете очертания континентов, задумываете какие регионы являются наиболее значимыми, выбираете один из них, рисуете реки, другие детали ландшафта, заселяете регион, продумываете его историю (в контексте истории большого мира, что важно), размечаете его на гексы, продумываете значимые локации и т.д. и т.п.

Эта инструкция является поистине вирусной. Она завораживает. Вам хочется пройти все шаги вслед за автором. И Конлей пишет так, что выглядит это несложно, то есть возможно для повторения любым человеком (так оно и есть).

Второй способ создания сеттинга, который я хотел бы привести здесь, описан и создан Эрином Д. Смайлом. Отношения автора с движением OSR достаточно сложные: его лавхейтерские тексты широко известны в узких кругах, он прошёл видимый путь от "OSR не существует, это кучка мифотворцев тешит своё ностальгическое самолюбие" до покупки основной книги правил Labyrinth Lord и положительной рецензии на него.

Впрочем речь не об этом. Автор блога "Welsh Piper" создал потрясающую детальную инструкцию создания сеттинга "от малого к большому". Вот ссылка. Вы можете начать с маленького "пятна" из одного или семи гексов и постепенно разворачивать мир прямо под ногами персонажей. Указания даны таким образом, что ландшафт не будет противоречивым, но в то же время будет дарить сюрпризы. В свою очередь распределение руин, городов, интересных объектов будет настроено определённым образом - они будут встречаться время от времени, подчиняясь, обычно, нормальному закону распределения.

По-хорошему, надо бы заняться переводом на русский язык и первой и второй инструкций. Но у меня была возможность восхищаться ими теоретически - я много раз читал и одну и другую, но не создавал свои hexcrawl-песочницы с их помощью. Например, бывает проще использовать то, что уже приготовил для нас Конлей.

Но! К чему я всё это рассказываю? Я зашёл очень издалека, потому как хотел немного сказать не о том как создавать песочницы, а о том, что фэнтези позволяет делать нам что угодно и мы редко пользуемся этой возможностью.

7 дек. 2017 г.

Пейзаж

"Между тем перед глазами ехавших расстилалась уже широкая, бесконечная равнина, перехваченная цепью холмов. Теснясь и выглядывая друг из-за друга, эти холмы сливаются в возвышенность, которая тянется вправо от дороги до самого горизонта и исчезает в лиловой дали. Едешь-едешь и никак не разберёшь, где она начинается и где кончается... Солнце уже выглянуло сзади из-за горизонта и тихо, без хлопот принялось за свою работу. Сначала далеко впереди, где небо сходится с землёю, около курганчиков и ветряной мельницы, которая издали похожа на маленького человечка, размахивающего руками, поползла по земле широкая ярко-жёлтая полоса. Через минуту такая же полоса засветилась несколько ближе, поползла вправо и охватила холмы".
А. Чехов

При игре в исследование дикой местности, описание пейзажа открывающегося глазам персонажей - это неподъёмный груз для очень многих. Даже после четырёх лет игры в таком жанре, мне не достаёт опыта и бывает очень тяжело. Частенько бывает и так, что я подбираю слова, даю описание, но в голове из угла в угол бегает маленький ведущий и кричит: "Что ты несёшь? Что ты несёшь?" Всё чаще оказывается, что волнуется он неоправданно и игроки понимают то, что я пытаюсь сказать, но описание пейзажей всё ещё остаются трудным делом. Особенно, если вы хотите добавить настоящего фэнтези от сапог персонажей и до горизонта.


В этой сложности есть одно необычное обстоятельство. Никакие книги правил и секции помощи для ведущего в них не помогают в этом деле. Мы можем прочитать много о том как живут бандиты, куда устраивают походы рыцари и чем питаются людоеды, но техники описания ландшафта - это тайное знание, которое видимо надо проходить в "литинституте".

Какие советы я нашёл у других ведущих и осознал из своей практики сам? Именно "литинститутовские", как это ни странно. При чтении я теперь стараюсь обращать внимание на то как автор описывает пейзаж. Не для того, чтобы потом целиком выдать его на игре, а посмотреть какую конструкцию имеет описание, какие слова-связки применены, какие необычные и яркие ходы использованы. Даже если это не сделает вас Чеховым, то, по меньшей мере, это поможет избавиться от постоянных "перед вами раскрывается" и "вашему взору предстаёт" (это мои конструкции-паразиты, подставьте на их место свои).

Другого внятного совета я, к сожалению, не нашёл.

Я приведу здесь три фрагмента из рассказа Элджернона Блэквуда "Ивы" в своём переводе, чтобы они послужили красноречивой иллюстрацией к этому совету.

B2 Keep on the Borderlands, обзор

Как и B1, этот модуль был написан специально для ознакомления игроков с настольными ролевыми играми. Он должен был содержать советы для ведущего-новичка, быть достаточно интересным, чтобы привлечь игроков, быть достаточно удобным, чтобы означенный ведущий мог его провести.


Начну с недостатков.

1. Для вводного модуля, слишком много внимания уделено самой Крепости. Конечно, мы впоследствии видим, что такой подход к написанию модулей подарил нам The Village of Hommlet со всеми фирменными знаками Гигакса. Но всё-таки здесь можно вменить это обстоятельство в вину, по той причине, что автор не описывает зачем всё это нагромождение тончайших деталей в Крепости. В глаза неопытного ведущего (а для современных реалий - и вполне опытного) эти детали оказываются бесполезными для того типа приключений, которое предполагает этот модуль. С подробностями, конечно, лучше, чем без них, ибо, например, до банка догадается не каждый. Тем не менее на фоне того, что некоторые из других важных частей модуля явно недоописаны, чрезмерная насыщенность Крепости деталями выглядит неуместной. Для сравнения, в B5 авторам понадобилось два абзаца для описания города.

2. Несмотря на то, что модуль настроен так, что игроки рано или поздно догадаются, что тактика прямого штурма Пещер Хаоса порочна, политика подземелья явно недоиспользуется. До такой степени, чтобы быть отмеченной как недостаток. В модуле очень хорошо описана стратегия поведения монстров, а также их отношения между собой, но все они представлены как исключительно злые и абсолютно недоговороспособные ребята. Орки и хобгоблины ненавидят друг друга настолько, что между ними есть обширная "нейтральная полоса". Но в приключении нет ни намёка на то, что они захотели бы использовать персонажей для разведки или даже боевых действий на территории противника. Более того,, паттерны поведения для монстров заданы однозначно - это зловещее зло, которое злобно злится.

3. Нет волшебных предметов. Точнее они есть, но сухое игромеханическое пайло типа меча +1 и кинжала +2, у меня язык не поворачивается назвать волшебными предметами. Если бы они хотя бы историей, внешним видом или внятно сшивающим предмет с Пещерами слухом были расширены за рамки "а тут лежит плюсатый меч" - это был бы уже огромный выигрыш. Но нет, по части настоящих сокровищ B2 - просто никакой модуль.

6 дек. 2017 г.

Пять мегаденженов и песочниц,

которые я советовал бы прочитать, и не каждое из которых вы были готовы увидеть в этом блоге.

Часть из них я водил. Часть только читал. Более того, некоторые из них, с точки зрения моего взгляда на OSR, относятся к нему не слишком, но всё равно хороши.

В2

Постоянно я упоминаю эту самую "Крепость в Пограничье" (5$ на "Драйвтру", а также адаптация для "Королевств Каламара"). В этой песочнице есть всё: безопасная локация, дикая местность, мегаподземелье (лощина с пещерами).

В модуле сразу есть мотив на исследование, и игроки сами выбирают в какую пещеру заходить и по каким краям дикой местности путешествовать.

В самой крепости также есть интрига, которую я не буду раскрывать, но которая может служить источником задумок для собственных интриг. Персонажи ведущего таковы, что вполне играют гранями сюжетного потенциала.

Barrowmaze

Великолепный пример мегаподземелья каким оно должно быть (30$ для LL, 35$ для D&D5). Автор - Грег Гиллеспи, один из тех кому есть, что рассказать про OSR. 

Подземелье расположено под регионом, который называется Землёй курганов. В него есть несколько входов с поверхности. Партия может долго ходить от одного кургана к другому, но в конце-концов почти невозможно не понять тот факт, что все они сотканы в единый лабиринт пещер.

С точки зрения экологии и политики фракций монстров с этим мегаподземельем всё в полном порядке.

Связи в мегаподземелье

Хорошо сконструированное мегаподземелье приобретает глубину. Эстетическую я имею ввиду. История подземелья, его текущее состояние - всё это придаёт тут живую глубину, которая даёт нам возможность поверить, что подземелье живёт.


Значительную часть такой живости можно, создав лихо закрученные связи между "областями" мегаподземелья. Я люблю телепорты, например. Но понимаю, что они довольно скучные и, если их использовать слишком часто, то их инфляция приводит к потери ореола опасности и таинственности. Кроме того, есть мнение, что связи между областями можно задавать не только способами перемещения между ними.

Рычаг в комнате 13 второго уровня может открывать шлюз в подводном тоннеле 7 четвёртого уровня - это очень хорошо. Но и троглодиты из региона D, устраивающие приём для посла минотавров из региона Q - это очень и очень хорошо.

Трудность для создателя модульного (понимаю здесь как "сшитого из разных фрагментов") мегаподземелья здесь будет в том, чтобы из разрозненных кусочков собрать единую целую картину, полотно. И именно связи между модулями могут сильно помочь в этом.

Пока я готов назвать четыре группы таких связей:

 1) Пульт управления удалённым местом. Рычаг, вентиль, кнопка или что-то ещё, что приводит в рабочее/нерабочее состояние объект в другом месте подземелья. Могут быть и необычные варианты - вырезанные кобольды могут перестать платить дань медузам и те перейдут к активным действиям. Но я бы отнёс такие моменты к фракционной борьбе в мегаподземелье, сосредоточившись на вещах сугубо "архитектурных". Но смотри пункты 2) и 3).

 2) Музей. Комната или несколько посвящённые только знакам и событиям прошлого. Библиотека ли, псарня ли, столовая ли - не важно. Важно, что становится понятно назначение этой области и можно пытаться реконструировать назначение тех, которые она связывает между собой.

 3) Противостояние. Обитатели двух соседних (скорее соседних, чем нет) областей воюют друг с другом. Граница между областями укреплена и представляет собой линию фронта. Также можно найти, например, пленников враждебной стороны. Это не вполне вопрос "архитектуры", но он сильно влияет на блокированные двери, перекрытые коридоры и прочее.

 4) Союз. Соответственно обитатели двух областей находятся в союзе друг с другом. Областям не обязательно быть соседними. Соответственно можно натолкнуться на послов, предметы быта не присущие обычным обитателям этой области, всякие записки-письма и тому подобное.


И вот вопрос, который привёл меня к этому посту: если делать мега-подземелье модульным, поэтапно придумывать его, разворачивая перед игроками, то каким именно образом оставлять зацепки для более удалённых регионов? Задача представляется мне весьма трудной, мы сколько угодно можем говорить об оставлении зацепок, а потом бросать к ним концы из более глубоких уровней, но далеко не всегда это получится также хорошо и убедительно, как если делать сразу огромное целостное мегаподземелье (что далеко не всегда и нужно, и возможно).

Например, в П6 я явно вижу, что на "уровне храма" очень многие вещи получились подвешенными в воздухе не только из-за того, что я by design пользовался исключительно случайной генерацией из OD&D, но и потому что я оставил явно недостаточное количество таких зацепок.